人家已经整理好可以用的了,我还吭哧吭哧地写了一整篇文章,我自己写的那篇文章的地址:teapaw.org/27mingTT/status/211360…
《代码整洁之道》的 Bob 大叔总结AI 编程助手:
1. 先让它能跑。 改动尽量小,一个决定只放一处
先把数据结构定对,再写逻辑
先写会失败的测试,再写刚好能通过的代码
2. 一小块一小块做,做完就验证。
测试行为,用三件套卡质量:
- crapper:每个函数的 CRAP 分数必须低于 10
- dryer:相似度达到 0.8 及以上的重复代码必须消掉
- mutator:做变异测试,补上没覆盖的代码
杀掉没被测试发现的变异,删掉死代码
- uml-viewer:用来看组件、覆盖率、CRAP
变异分数和依赖方向
3. 日常习惯。 记下每一步做了什么、为什么
主对话保持短,大段内容放到别处,只留摘要
清理用不到的 worktree
小步提交,每条提交说明为什么改
改了什么、怎么证明没改坏,最后推到主线
I composed this skill and have had pretty good luck with it. My grokbots use it when writing code.
github.com/unclebob/ub-mode
原画师们都是如何使用 AI 的?
我感觉,小红书上的原画师们把 AI 当成洪水猛兽
LAIKA 工作室,做出过《鬼妈妈》《久保与二弦琴》等作品
看看人家 对AI 的使用
LAIKA Studios se ha consolidado como el rey moderno del stop-motion, un arte que requiere una paciencia y precisión sobrehumanas.
En lugar de abandonar lo artesanal por lo digital, ellos revolucionaron la industria al combinar el modelado físico tradicional con la tecnología de impresión 3D más avanzada del mundo para crear las expresiones de sus personajes.
El verdadero "secreto" de LAIKA Studios radica en que no consideran el CGI y las computadoras como enemigos, sino como herramientas para expandir la artesanía tradicional.
En lugar de elegir entre lo puramente digital o lo puramente manual, crearon una fábrica híbrida donde conviven tecnologías futuristas y pinceles de pelo de camello.
这个看着很强,感兴趣的小伙伴可以去试一试。
#ElevenLabsAmbassador
【手付けアニメ0フレーム】この黒いの、全部コードで動いてます
触手で掴む場所を自分で選んで、伸ばして、掴んで、離す。
床も壁も天井も、それだけで這い回ります。
キーフレームなし。機械学習なし。
全部コードとリアルタイム物理です。
▼ このポストをそのままAIエージェント(Claude Codeなど)に貼れば、同じ生き物が作れます👇
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🤖 エージェント向け 技術メモ
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■ 作るもの
黒い液体の触手生物。脚のIKではなく「掴み点」だけで移動し、地面・岩・階段・壁・天井・角の乗り越えを同じロジックで処理する。
環境:Godot 4(GDScript)。他のエンジンでも考え方は同じ。
■ 1. 掴み点
・地形/壁/天井/岩の表面に候補点をばらまき、ポアソンディスクサンプリング(間隔 約0.27m)で間引く
・岩など形が複雑なものは、外側から中心へレイを飛ばしてコリジョン表面にスナップ
・他の物体に埋まった点は捨てる
・空間ハッシュで「近くの掴み点」を高速検索
■ 2. 掴み点の選び方(毎フレームのスコア)
届く範囲(約1.1m)の掴み点を次の項目で採点し、スコアの高い順に、体からその点へのレイが遮られない点を選ぶ
・表面に沿った距離が理想値(約0.72m、触手が増えるほど短く、40本で0.46m)に近い
・進みたい方向にある
・面の法線が体の方を向いている
・すでに掴んでいる点から離れている(触手が一か所に固まらない)
■ 3. 離すルール
・伸びすぎ(長さ上限の92%超)→ 必ず離す
・体より後ろにあり、他の触手が十分掴んでいる → 離してよい
・掴んでおく目標本数:8本のとき地面4本・天井5本。触手が増えると6→9→12→16本(12/18/26/40本のとき)。空中では少なめ
■ 4. 体の動き
・体は1つの質点。実際にかかる重力 = 重力 ×(1 − 支持率)。支持率は掴んでいる本数から0〜1で決める
・掴んでいる間は、最も近い面から一定距離(約0.24m、触手が増えるほど大きく)に引き寄せ、その面に沿って目標速度へ近づける
・壁に向かって進むと、押し込む分を「面に沿って上向き」に変換 → 自動で壁を登る
・掴んでいる触手は「長さの上限だけを持つロープ」として扱う(縮むのは自由、伸びるのは上限まで)→ ぶら下がりや振り子が自然に出る
・データの流れは一方向:体 → 掴み点選び → 触手の状態 → ロープ計算(逆向きに影響させると暴れる)
■ 5. 触手
・状態は4つ:体の中(非表示)/伸びる/掴む/戻る(IDLE / REACH / GRIP / RELEASE)
・伸びる:ベジェ曲線上に弧長で等間隔に点を並べ、根元から先端へ向かって伸ばしていく(点が詰まらないので震えない)
・掴む:先端を固定し、残りはVerletロープで解く。加えて元の弧の形へ弱く引き戻す
・戻る:ロープを巻き取りながら体に溶けて消える
・描画前に11点をCatmull-Romで16区間に補間 → 継ぎ目のない滑らかな管になる
■ 6. 液体の見た目(ここが一番大事)
・メッシュではなく、SDFをレイマーチングして描く
・体の球4つ+触手のカプセル列+水滴+糸を、smooth min(smin)でひとつの液体に溶け合わせる
→ 触手が体から「引き出され」、掴んだ所で液がはねて広がり、離すと糸を引いて切れる
・1本の触手の中で隣り合うカプセル同士は普通のmin(smooth minだと継ぎ目ごとに膨らみ、節に見える)
・黒い高光沢:トゥーン調の空/地面の映り込み+硬いハイライト+斜めから見た時の油膜の虹色+紫のリムライト+輪郭線
・高速化:
・不透明だが透明パイプライン(ALPHA=1)で描く(不透明扱いだと深度プリパスでレイマーチングが2回走る)
・触手ごとに境界球でカリング
・影は影専用の簡略シェーダーで別に落とす
■ 7. 成長(黒い水を飲む)
・水たまりに触手を3本以上入れる → 液の塊が触手を伝って体へ流れる → 水たまりが縮む → 体が膨らむ → 新しい触手が一気に出る
・触手の数 8 → 12 → 18 → 26 → 40(ドラム缶)
・触手が増えるほど体を高く持ち上げ、掴み点を体に近づける(触手が斜め下に伸びる)→ 全体のフットプリントが広がり続けない
・触手が増えるほど細く、速く
■ 8. 見せ場の動き
・天井へ長い触手を1本撃ち出し、ロープを巻き取って体を引き上げる
・触手1本でぶら下がり、振り子のように隙間を飛び越える
・ドラム缶:縁だけを掴み、油面と一緒に体を沈め、飲み干したら縁の上まで浮き上がって飛び出す
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デモ動画内のナレーションとBGMは、すべて @ElevenLabs の Eleven v4 で生成しています。
@ElevenCreative
#ElevenCreativeAmbassador
这个游戏的美术一点AI味都没有,
别人分享的制作过程,
• Godot 4.7,所有代码使用 Claude Code 在 Opus 5.5 上编写
• 概念和动画在 Higgsfield 中制作,模型在 Blender 中创建
• 语音使用@ElevenLabs
One person made this FPS with Claude Code in just 3 weeks, demo is already on Steam.
Iron Curtain Call by @whaledevstudios looks like a 1930s rubber-hose cartoon drafted into World War III, with ink lines and comic sound effects on every hit.
只有那个的女优的胸是真的。你们这些造谣的!
姆巴佩辱华是辱华,但是没必要拿女友做这种谣言炒作
第一张图 才是他现在的女友:埃斯特·埃克斯波西托,西班牙女演员。
第二张图 onlyFans的女优Comatozze 和 她丈夫,俄罗斯人,夫妻档一起在onlyFans拍各种成人视频。
第3张图 是PS的,赤裸裸的一张假图
但是女优的那个胸是真的。
想看片儿,你们就直接说想看片儿,不用打着姆巴佩的幌子。
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我一直很好奇,为什么没有人用AI把Quests给破解了呢
我家里的Quests已经落灰了很长时间了
我指望着有人用AI让它焕发第二春呢
Quest 3 of AI Quests is officially live! 🧠✨
Inspired by over a decade of our connectomics and neuroscience research, "Polar Peaks" invites students to step into the shoes of researchers mapping neural pathways in the brain. Created in collaboration with the Stanford Accelerator for Learning, the quest shows teens how human judgment shapes responsible AI.
Learn more: goo.gle/4ipdPVX
最近这个星期我打算试一下UE
看看使用AI的话可以到什么程度。
Played around with Unreal Engine this weekend.
I always thought Unreal was for the AAA gamedevs but turns out UE is pretty vibe-code friendly once I got the set up done. This prototype is done entirely from Claude Code with CLI, so I didnt have to open up the UE editor at all.
I also found a lot of nice assets from the Fab store (like the ones used in this prototype) and the quality is actually pretty good!

















