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닌텐도
슈퍼 마리오, 젤다의 전설, 피크민 시리즈
게임 프로듀서
미야모토 시게루
일본 문화훈장 수훈자 선정 기자회견 中 인터뷰
ー 게임 만들기와 생성형 AI에 관하여
'만드는 것'과 '작업하는 것'의 차이 ー
"AI가 여러 '작업'을 대신해 줄수록 진짜 '만드는 것'이란 무엇인지 모두가 진지하게 고민할 기회"
"아직 우리가 할 수 있는 일은 남아 있다고 봅니다."
미야모토:
마침 저희 시대에 컴퓨터가 나왔는데요, 그때까지는 타자기로 글자를 쳤죠. 그리고 워드 프로세서가 나오면서 점점 도구가 진화했습니다.
예전 디자이너는 레터링이라고 해서, 포스터 글자를 예쁘게 쓰는 법을 학교에서 배웠는데 그것만 해도 디자이너라고 불렀어요. 해외에서 유행하는 디자인을 일본 스타일로 그럭저럭 레이아웃하면 그걸 디자이너라고 불렀어요.
그런데 컴퓨터가 점점 발전하고 워드 프로세서가 발전하면서 문장도 어디서 복사할 수 있고 그림도 가져올 수 있고 글자도 예쁘게 적어 주면서 기술적인 부분이 점점 발전하니 그제야 비로소 레이아웃 '센스'라든지 개인의 '디자인 능력'이 드러났어요.
가령 남편이 디자이너고 아내가 집안일을 하는데 남편보다 아내가 디자인 능력이 더 뛰어날 수도 있는 거죠. 도구가 바뀌면 그런 일이 점점 벌어져요.
지금 AI가 그러한데요. 저희도 항상 무언가를 '만드는 것'과 '작업하는 것'을 구분하는데, 무언가를 만들 때는 커다란 구성을 잡고 목표를 향해 틀을 짜고, 그다음부터는 '작업'이에요. 비어 있는 구멍을 메우거나 예쁘게 다듬는. 그런데 문제는 이 작업이란 게 재밌어요. 하다 보면. 무언가를 만들었다는 만족감이 들잖아요. 기자 여러분도 그렇겠지만.
하지만 무서운 건 그 작업에 만족해 버려서 '꽤 괜찮은 걸 만들어 냈다'고 착각하는 거예요. 제가 그럴까 봐 무서워요.
그런 면에서 AI가 여러 '작업'을 대신해 줄수록 진짜 '만드는 것'이란 무엇인지 모두가 진지하게 고민할 기회가 될 것 같아서 저는 아주 좋다고 생각합니다.
예전 디자인 중에도 복사 붙여넣기로 끝난 것도 있을 테지만, 역시 그런 건 오래 남지 않죠. 결국 남는 건, 각자가 의도를 가지고 디자인하는 것.
그 작업을 컴퓨터가 도와주는 구조가 될 테니 아무리 기술이 발전해도... AI가 모든 것을 다 해줄지는 모르겠지만요, 아직 우리가 할 수 있는 일은 남아 있다고 봅니다.
[인터뷰 영상]
youtu.be/9xHDl3Rl9YU?si=Lqiq…
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不论年岁几何,依旧光彩夺目...
布丽吉特生日快乐!#ブリジット生誕祭 #bridget_Birthday

































