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现在做游戏,居然可以先拍出一段根本不存在的游戏视频,再让 AI 照着视频,把游戏真正做出来! 开发者 Lovis Odin 做了一个开源项目 Video2Game,思路很有意思。 先用 MiniMax H3 Max 生成一段 10~15 秒的游戏画面,可以是骑着巨鲸在云端飞行,也可以是操控纸龙穿越峡谷。 然后把视频交给 Claude。 Claude 会逐帧分析画面,理解角色、场景、镜头和玩法,再调用 fal 生成角色、3D 模型、贴图和音效,最后用 Three.js 写成真正能在浏览器里玩的游戏。 更有意思的是,Claude 还会自己进去试玩! 它会模拟玩家操作、录制游戏过程,再把实际画面与原视频对比,发现问题后继续修改。 作者已经用这套方法制作了 31 款不同风格的网页小游戏,全部可以在线试玩,项目也完整开源。 根据作者公布的数据,31 款游戏的 fal API 调用总成本约 202 美元,平均每款约 6.5 美元,Claude 的费用另算。 我觉得这个项目最有价值的地方,是它可能改变独立游戏开发者验证创意的方式。 以前有个游戏创意,你得先做模型、设计场景、写代码,花不少时间才能知道最终效果怎么样。 现在可以先用 AI 生成十几段不同创意的游戏视频,让玩家挑出最感兴趣的,再把受欢迎的想法做成真正的游戏。 我甚至猜测,以后会有开发者先在社交媒体上发布一批根本不存在的游戏预告片,根据真实玩家的反应来决定开发哪一款。 当然,目前这 31 款作品更接近可玩的游戏原型,距离完整商业游戏还有不少工作要做。 但对于独立开发者来说,能够用这么低的成本把脑海里的游戏世界变成可以操作的原型,已经相当有吸引力了。
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未来的网站,可能会越来越像游戏。 Chrome 157 正式加入了一项新技术:HTML-in-Canvas。我觉得它可能给未来的网页、游戏和商业软件带来一次很大的变化。 我们现在使用的网站,大多是平面的。文字、图片、按钮、表格排列在页面上,点击、滚动、填写内容。 而游戏里的世界完全不同。建筑、人物、物体可以自由移动、旋转,整个画面充满各种动态效果。 现在,HTML-in-Canvas 让这两个世界有了更直接的结合方式。 网页上的文字、按钮、表单,可以融入动态画面,跟着场景旋转、变形,还能继续点击、输入和操作。 这会带来什么? 想象一下: 你进入一个购物网站,看到的是一座可以自由探索的 3D 商场。走进店铺,点击商品就能查看详细信息,直接完成购买。 你在游戏里走到一台电脑前,屏幕上出现的是真正可以使用的网站,甚至能打开办公软件处理事情。 企业管理软件也可能完全改变。你看到的是整座工厂的 3D 场景,点击一台设备就能查看运行数据、维修记录,甚至直接操作相关业务系统。 这些场景过去也能通过复杂的开发方式实现,但现在浏览器开始提供更原生的支持。 我个人尤其看好它在商业软件上的潜力。 很多企业已经有成熟的网站和业务系统。如果能直接利用现有的网页功能,把它们融入全新的动态场景,就有机会以更低的成本创造完全不同的软件体验。 我猜未来的网站可能不再局限于一张张平面页面,我们会像探索游戏世界一样使用各种应用。 而 HTML-in-Canvas,很可能就是推动这种变化的重要技术之一。
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用 AI 开发 3D 游戏越来越方便了,现在连寻找模型、搭建场景这些工作,也可以让 AI 帮忙完成了。 发现一个挺实用的项目:Polyfork。 它提供了 2,791 个免费的低多边形 3D 模型,分成 26 套主题素材,包含农场、铁路、建筑、自然景观、海底世界等。 这些模型采用统一的尺寸和配色,方便自由组合。而且支持 Three.js、Unity、Godot 和 Blender。 开发者甚至只需要运行一条命令: npx polyfork add 就能把模型添加到项目中。部分模型还可以调整颜色、屋顶样式、季节等参数。 我最感兴趣的是,它还提供了 MCP 接口,可以让 Claude Code、Codex、Cursor 这样的 AI 编程工具直接搜索和调用这些 3D 素材。 想象一下,你告诉 AI: “帮我做一个漂亮的 3D 小镇,有房屋、街道、森林、农场和一条河流。” AI 就有机会根据你的要求,从素材库中挑选合适的模型,编写场景代码,逐步搭建出一个可以运行的游戏原型。 我觉得这对独立游戏开发者尤其有价值。 以前制作游戏,写代码只是其中一部分工作,还要花大量时间寻找模型、调整素材、搭建场景。 现在随着 AI 编程工具越来越成熟,这些工作也开始有机会串联成一套自动化流程。 我甚至觉得,未来一个人就能完成过去需要一支小团队才能制作的游戏原型。 开发者可以把更多精力放在玩法设计、世界规则和玩家体验上。 注意:Polyfork 的普通低模素材支持免费个人及商业使用,高清版本则需要付费。 github.com/lucas-martinic/po…
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这座接近电影质感的 3D 车站,竟然是 Claude Opus 5.5 自己建出来的?? 它用 Blender + Tripo 自主完成建模,连着色器也几乎全靠写代码实现。文字等部分纹理则借助 ChatGPT 制作。 点开视频,看看 AI 亲自上手做 3D,能把场景做到什么程度。
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塞尔达发售的第二天就有windows 破解版了😅🥲
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我艹,游戏人物不再需要动捕,不再需要动画??一句话生成任何动作??? Möbius 是港科大、腾讯 Games Motus 和 MIT 研究人员共同参与的动作与语言模型。它能根据文字生成动作,也能把一段动作描述成文字,还支持动作补全和指令修改。 演示里,可以要求把双腿张开的幅度减小,或把现有动作改成拉小提琴的姿势;也可以沿着已有片段,补上前后动作,替换中间的一段。 想想我们以后做游戏动画或者视频,直接一句话就可以生成理想中的动作并调整!
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哇塞,看看word lab最新的世界模型通过一副生成的3D世界,这质感和构图,对传统的3D场景简直是秒杀!! Neilson 分享的这段世界模型演示,把插画般的城堡、废墟和田野展开成了有纵深的空间。镜头移动,前后景随之变化,画面依然保留着原来的线条和色彩风格。 我觉得如果这类3D世界是实时渲染,那么完全可以拿来当游戏场景,这完全是另外一条路了! 期待正式版本的发放!
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原帖作者说这叫幞状云(Pileus cloud):大自然为最猛烈的风暴所戴上的“冠冕”。这类云仅在强烈的上升气流上方形成;当阳光照射到大小几乎一致的水滴时,它们会闪现出绚丽的彩虹色——这是一种绝美的大气光学现象。 但是我怎么觉得还是AI呢?🤣
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《红色沙漠》借鉴了多款开放世界游戏的设计元素和玩法,包括《巫师3》《荒野大镖客2》《塞尔达:旷野之息》《上古卷轴5》《龙之信条2》《旺达与巨像》,以及《刺客信条:英灵殿》《黑旗》和《GTA V》。 Pearl Abyss 把这些元素融合起来,还加入了自己的特色玩法,野心确实大。 我最期待的是这些系统之间能碰出什么新玩法。探索找到的东西,能不能拿来解决一场战斗?遇到障碍,能不能按自己的想法绕过去?如果这些玩法能互相接上,玩家就有机会折腾出开发者都没想到的解法。我愿意在开放世界里花时间,很大程度上就是为了这种乐趣。
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《塞尔达传说:时之笛》里,林克下台阶时,目光会看向脚下,像我们下楼时怕踩空一样。 我很喜欢这种看似“没什么用”的细节。下楼看一眼台阶,就让人觉得他知道自己正走在什么地方。这么一个小动作,让玩家操控的角色多了点活人的感觉。
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游戏里的森林,怎样才能让人感觉真的有风吹过? @beautifullight 展示了一套很有意思的游戏风力系统。 风不是简单地让所有树木一起摇晃,而是模拟不同位置的阵风,让树木、草地随着风场变化,连环境里的风声也会同步响应。 更厉害的是,作者称整片场景的风力动画都在 GPU 上运行,只需要约 0.2 毫秒的 GPU 时间。 我觉得这种技术很有潜力。尤其是开放世界游戏,如果风能和环境产生更真实的互动,玩家的沉浸感会提升很多。 我还特意问了作者:当玩家躲到建筑物或障碍物后面,风声会不会跟着改变? 作者回复说,目前还不支持,但这是一个值得加入的功能。 我觉得这恰好是下一步值得探索的方向:让建筑物、地形甚至狭窄通道都能影响风的流动和声音。想象一下,狂风吹过树林,进入山谷时呼啸起来,而当你躲到一块巨石后面,耳边的风声突然减弱。 这样的游戏世界应该会真实得多。
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这块长满苔藓的悬浮岩石,竟然有将近 59 万片叶子! 更有意思的是,整个场景没有使用任何导入的 3D 模型或图片贴图,全部由代码生成。 Three.js 的创始人 mrdoob 最近用 Codex 和 Three.js 制作了一个叫 Moss 的互动 3D 世界。 四块长满苔藓的岩石缓缓浮起,萤火虫在周围飞舞。你可以旋转视角、放大观察每一片苔藓,还可以点击岩石,让它晃动、旋转,连萤火虫都会作出反应。 整个场景在网页加载时生成,包含: 34,552 株苔藓枝芽、588,407 片叶子 约 2,070 万个原始完整细节三角形 WebGPU、Meshlet LOD 和 GPU 剔除等渲染优化 我觉得这个项目最值得关注的,是 AI 辅助编程和程序化场景生成结合后的潜力。 想象一下,以后制作游戏里的森林、山谷、洞穴,甚至整个奇幻世界,开发者可以先设计好地形、植被、光照和生长规则,再借助 AI 编写和调整生成代码。 这样每个场景都可以有自己的细节,不必为每块石头、每丛植物逐一手工建模。 对于独立游戏开发者来说,这条路线很值得探索。尤其是那些需要大量自然环境、又没有庞大美术团队的项目。 作者已经把完整源码开源了,连性能优化和测试代码都包含在内。 在线体验(需要支持 WebGPU 的浏览器): mrdoob.github.io/codevember-… GitHub 源码: github.com/mrdoob/codevember…
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几乎不会用 Blender,也能靠 AI 做出这么漂亮的 3D 微缩世界了。颜色和设计都很漂亮! 开发者 Fran Piaggio 最近用 Blender MCP,配合 GPT-6 和 Claude Opus 5.5,制作了一组阿根廷巴塔哥尼亚风格的微缩景观。 湖泊、森林、小木屋、溪流,整个场景像一个精致的沙盘模型。 有意思的是,他还专门研究了当地不同树种的外形、比例和生长环境,让 AI 根据这些资料调整模型,尽量还原真实的自然景观。 作者说,自己几乎不懂 Blender。经过实际尝试,他感觉 GPT-6 在这个环境中表现更好,经常一次提示就能生成比较准确的模型。 我觉得这对独立游戏开发者特别有吸引力。 以前,一个人想制作这样的 3D 游戏世界,光是建模、植被、地形和场景搭建,就可能花费大量时间。 现在,AI 已经可以承担其中相当一部分工作。开发者可以把更多精力放在世界设计、游戏玩法和创意上。 甚至可以想象,以后一个人就能慢慢搭建自己的 3D 小镇,加入 NPC、天气、昼夜变化,再逐步发展成一款完整的游戏。 作者现在遇到的下一个挑战也很实际:怎样把这些精美的 Blender 场景搬进浏览器,同时保留足够的细节和流畅度。 如果这一环也能解决,对小团队和个人开发者来说,会很有价值。 teapaw.org/fipiaggio/status/21183… teapaw.org/fipiaggio/status/21183… teapaw.org/fipiaggio/status/21183… teapaw.org/fipiaggio/status/21183…
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这段动画真的很有独立游戏大作的感觉! 红发女孩在夕阳下的城市楼宇间飞奔,踩着墙壁连续跳跃,最后翻上屋顶,和一只柴犬一起奔跑。场景、光影和人物动作都相当漂亮。 更有意思的是,作者先拿 GPT Image 2.6 开了个玩笑,随后在评论区揭晓:这段动画其实是用他自己开发的开源项目 sprite-gen 制作的。 这个项目很值得游戏开发者关注。 它可以从角色图片生成走路、奔跑、跳跃等动作精灵帧,自动处理透明背景、整理动画序列,还能导出游戏引擎可使用的 Sprite Atlas 和动画数据。 我觉得这类工具正在解决独立游戏开发中一个很实际的问题:美术和角色动画制作太费时间了。 现在有了 Claude Code、Codex,个人开发者实现游戏逻辑和玩法原型已经越来越快。如果角色设计、动作动画和场景制作也能逐步交给 AI,那么一个人完成一款画面精美、玩法有趣的小游戏,会容易得多。 而且我认为,未来很可能出现越来越多由一两个人开发、但视觉效果接近专业团队作品的独立游戏。
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这个牛逼了,春夏秋冬,四季变换只花了30分钟给游戏世界换季,现在已经这么方便了? 同一张游戏地图,春夏是绿意盎然的森林,秋天树叶变成金黄色,冬天则被白雪覆盖。湖泊、房屋、岛屿都保留在原来的位置,整个世界却有了完全不同的感觉。 开发者 Givros 分享了他的 Alpine Basin 场景,使用 GPT 6.1 Sol Light 配合自己开发的 Givros-environment-builder,完成这次制作只花了大约 30 分钟。 我觉得这对独立游戏开发者很有吸引力。 以前做一张漂亮的游戏地图就需要投入不少时间,如果还要制作不同季节、天气和环境变化,工作量会更大。 现在有了 AI,小团队也有机会做出过去需要大量美术资源才能实现的游戏世界。 我更期待下一步:让这些变化真正融入游戏规则。比如冬天湖面结冰,玩家可以直接走过去;春天冰雪融化,河流水位上涨;不同季节改变道路、资源和 NPC 的活动。 这样一来,同一张地图就能产生完全不同的玩法。
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这画面,你第一眼会不会以为是 GTA 6? 雨后的街道、逼真的路面反射、车身光影,还有周围的建筑和交通,乍一看真有点分不清游戏和现实。 但这其实是经过画质 MOD 增强的 GTA 5。一个 2013 年发布的游戏,十多年后竟然还能做到这种效果。 我觉得这也说明,现在的游戏画面已经发展到一个相当高的水平。通过高清材质、光影和天气效果,老游戏也能焕然一新。 相比 GTA 6 能把画面提升多少,我反而更期待它在 NPC 智能、物理交互和开放世界模拟上的突破。 比如街上的每个人都有自己的生活,车辆和行人能对突发事件做出真实反应,整个城市会随着玩家的行为不断变化。 如果 GTA 6 能在这些方面实现明显进步,那才是真正值得期待的下一代开放世界游戏。
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如果游戏里的风景能漂亮到这种程度,我可能连主线任务都不想做了。 看看《红色沙漠》(Crimson Desert)里的这些画面:河岸上翻涌的浪花、漫天飞舞的彩蝶、壮丽的红色峡谷、清澈见底的湖水,还有黄昏中骑马穿过山间薄雾的场景。 整个世界真的很有电影感。 这款游戏使用 Pearl Abyss 自研的 BlackSpace Engine。它在水体模拟、自然光照、动态天气、植被交互和大规模地形渲染上投入了大量技术研发。 游戏的故事发生在名为 Pywel 的奇幻大陆。主角 Kliff 在自己的佣兵团遭到袭击后,踏上了寻找失散同伴的冒险旅程。 我觉得这类开放世界游戏正在走向一个很有意思的方向:游戏世界本身就能成为吸引玩家的理由。 如果山川、河流、森林和城镇都足够真实、漂亮,而且充满可以探索的细节,玩家可能根本不需要任务催着走。 骑上一匹马,沿着河流慢慢旅行,看看远处那座城堡里有什么,翻过雪山又会遇到怎样的风景。 这样的游戏世界,我愿意花几十个小时慢慢逛。
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一个人借助 AI,竟然做出了一款可以直接在浏览器里玩的 F-16 战斗机模拟游戏! 游戏叫 VIPER 11,作者说上线两周就吸引了 25,000 名玩家。 画面确实很漂亮。第一人称驾驶舱视角,从跑道加速起飞,冲上天空、穿越云层,阳光照在驾驶舱玻璃上,连划痕和雨滴都有细节。 而且这是一款真正能玩的游戏,支持飞行操控、多人联机、排行榜,打开浏览器就能体验,不需要下载安装。 更有意思的是它的开发方式。 作者使用 Claude Opus 5.5、fal 和 Three.js,让 AI 参与飞行物理研究、任务设计、音效、性能优化等工作。多个 AI Agent 分工开发,各自使用独立的 Git 分支,最后由开发者审查并整合。 甚至连 iPhone 上的崩溃、加载速度这些问题,也在开发过程中逐步解决。 我觉得这可能是未来独立游戏开发的一个方向。 过去,一个人想做这种复杂的 3D 游戏,光是程序、美术、物理模拟和系统开发,就可能耗费大量时间。 现在 AI 正在改变这件事。以后真正拉开独立开发者差距的,可能越来越是创意、审美、玩法设计,以及管理 AI 完成整个项目的能力。 更期待的是,如果一个人已经能做出这样的飞行模拟器,那么下一步,加入完整的空战、AI 敌机和战役系统,会不会也变得容易得多?
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这段东京塔从黄昏到夜晚的 30 秒航拍,居然是用真实城市 3D 数据、Blender 和 AI 制作出来的! 作者@29meat_ai使用了日本公开的 PLATEAU 城市 3D 数据,先在 Blender 中搭建场景、确定画面,再通过 Muse 配合 AI 视频生成,把它变成了相当逼真的城市影像。 镜头像无人机一样从城市上空飞向东京塔,天空逐渐变暗,城市灯光陆续亮起,最后镜头降落到地面,切换成人的视角。 作者还公开了使用的提示词。 我觉得这套制作方法很有潜力。以后想制作某个真实城市的电影镜头,可能根本不需要去现场拍摄。 利用现成的城市 3D 数据,可以自由设计镜头路线、拍摄角度和时间变化,再让 AI 生成写实画面。 旅游宣传片、电影预演、游戏过场动画,甚至让玩家在真实城市中自由探索,都有很大的想象空间。 如果再把镜头运动和建筑结构的控制做好,未来一个人就可能制作出过去需要专业航拍和特效团队才能完成的城市影像。
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