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Artista biológica, knowledge worker, investigadora en experimentación material, apasionada de la ciencia, la moda y los biomateriales:::

Mexico
Joined March 2008
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Este glifo pictográfico representa un elote: 🌽 Su adquisición supone hoy una carga económica de 14.50 pesos. En 2015, costaba apenas 5. La inflación acumulada desde entonces ronda el 67%. La del elote, en cambio, asciende a 190%. Fuente: datos.profeco.gob.mx/datos_a…
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🚨🇲🇽 | LOS BISONTES ESTÁN SALVANDO EL NORTE DE MÉXICO Todo empezó en 2025, cuando 40 EJEMPLARES DE BISONTE AMERICANO llegaron a Cuatro Ciénegas, Coahuila, donde habían dejado de habitar desde hacía más de 200 AÑOS. Estos animales desaparecieron después de generaciones en las que distintas prácticas ganaderas redujeron los pastos que les servían de alimento y favorecieron la expansión de cactus y matorrales. Los bisontes son considerados INGENIEROS DEL ECOSISTEMA. Sus pisadas van ABLANDANDO LA TIERRA, lo que permite que el suelo absorba mejor el agua y favorece la regeneración de la vegetación. Además, al alimentarse van controlando el crecimiento del pasto: comen en ciertas zonas y dejan descansar otras, permitiendo que los PASTIZALES SE REGENEREN. En los últimos meses se ha reportado nuevamente la presencia de fauna como pumas, linces y pecaríes. Después de generaciones ausentes, los bisontes están ayudando a DEVOLVERLE VIDA AL NORTE DE MÉXICO.🙌
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A drumroll from the middle of the South Atlantic, starting about 80 minutes before the M7.4, building through the M5.0. You can HEAR it speed up. That's why we sonify data. Traced it: points at neither quake. Logged anyway. 1 sec of playback = 15 min of Earth. 🎧🌍
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In the 1990s, Canadian ecologist Suzanne Simard made a groundbreaking discovery that challenged everything we thought we knew about how forests work. While studying managed forests in British Columbia, she noticed something puzzling: when birch trees were removed to promote the growth of valuable Douglas firs, the firs did not flourish as expected, they actually struggled and grew more slowly. Determined to understand why, Simard traced the movement of nutrients using radioactive carbon isotopes. What she found was astonishing. Trees were actively sharing resources through vast underground fungal networks known as mycorrhizae. These delicate, thread-like fungi connect the roots of different trees across the forest floor, forming a complex web that allows the exchange of carbon, water, nutrients, and even chemical signals, sometimes between entirely different species. She discovered that older, larger trees often serve as central "hubs" or "mother trees," supporting younger saplings by redistributing vital resources and helping the entire ecosystem remain resilient. When these key trees are removed, the underground network weakens, and the health of the remaining forest declines. Simard’s research overturned the traditional Darwinian view of forests as battlegrounds of ruthless competition. Instead, she revealed a far more sophisticated reality: forests operate as highly cooperative systems where trees communicate, support one another, and even warn neighboring trees about threats like drought, disease, or insect attacks. What appears to the human eye as a silent, still forest is, in truth, a vibrant, interconnected living network, built not on isolation and rivalry, but on deep connection and mutual aid.
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🇲🇽 En nuestro país, las fermentaciones tradicionales del jugo de agave que producen #mezcal guardan una diversidad microbiana única a nivel global que ignorábamos hasta antes del hallazgo de Lucía Morales y su equipo del Laboratorio Internacional de Investigación sobre el Genoma Humano de la @UNAM_MX. Su estudio, que comenzó hace 10 años, revela una convergencia entre dos especies de levaduras que deberían seguir, cada una, su propia historia evolutiva. La especialista universitaria cuenta a #HistoriasUNAM cómo su descubrimiento impacta en la preservación de las fermentaciones artesanales de agave para destilados, pues de perderse desaparecería parte del patrimonio biocultural de #México. #VideosLaJornada #unam #destilados
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NASA has released one of the most detailed visualizations ever created of Earth’s ocean currents. Using data from satellites and advanced ocean models, the map reveals massive rivers of moving water, swirling eddies hundreds of miles wide, and the powerful Gulf Stream carrying warm water from the Gulf of Mexico across the Atlantic.
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🇲🇽 🟠 Especialistas del Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH) en Guerrero registraron los sitios arqueológicos de Camutla y Sacualpan, en la región Costa Grande, los cuales habrían sobrevivido a la Conquista española y permanecieron poblados hasta finales del siglo XVI. Lee más aquí 👇 jornada.com.mx/noticia/2026/…
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Anillo de tortuga. La pieza proviene del área de Oaxaca. Fue elaborado en oro. Represa un caparazón de tortuga. En el centro tiene tres escudos vertebrales y en los costados cinco escudos marginales. Los anillos prehispánicos eran símbolos de poder y estatus.
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En 1984, un videojuego llamado Pedro llegó a los ordenadores domésticos de Estados Unidos y Europa. Su protagonista era un jardinero mexicano cuyo manual de instrucciones advertía al jugador: que no habría "siesta para Pedro" y que todo dependía de no dejar las cosas para "mañana". Era un chiste. Era también un documento cultural. Y era, aunque nadie lo llamara así todavía, un acto de representación: alguien en una oficina de desarrollo de software había decidido, con plena conciencia comercial, que eso era México. Cuarenta años después, un investigador de la Escuela Nacional de Antropología e Historia se tomó la tarea de rastrear todos los videojuegos de esa década que usaron a México como escenario o referente temático. Encontró 43. Y lo que esos 43 títulos revelan sobre cómo se construye y se exporta una imagen cultural es tan relevante hoy como en 1984. La investigación de Mario E. Fuente Cid parte de una premisa metodológica que vale la pena subrayar: los videojuegos son narraciones que producen significados sobre el mundo, sobre los pueblos, sobre el pasado. Y cuando esos significados se fabrican desde centros de producción en Estados Unidos y Japón —para un público internacional que rara vez incluía a los propios mexicanos— el resultado es inevitablemente una construcción desde afuera, moldeada por lo que el mercado global quería ver, no por lo que existía. De los 43 títulos identificados entre 1982 y 1989, la categoría más numerosa y más reveladora es la de aventura: 32 juegos donde protagonistas —invariablemente blancos, invariablemente masculinos— se adentran en selvas y ruinas en busca de tesoros. El detonante es conocido: Raiders of the Lost Ark se estrenó en 1981 y desencadenó una oleada de productos culturales organizados alrededor del mismo tropo, el arqueólogo aventurero contra el nativo como obstáculo o decorado y las ruinas como botín. Uno de los hallazgos más elocuentes del análisis es el uso sistemático —y sistemáticamente incorrecto— del término "Azteca" como etiqueta genérica. En títulos como Aztec (1982), Aztec Tomb Adventure (1983), Aztec Challenge (1982) o Aztec Adventure (1987), lo "azteca" no designa a los mexicas como pueblo histórico específico: funciona como una palabra de marketing que evoca exotismo, antigüedad y peligro sin comprometerse con ninguna precisión cultural. El resultado son anacronismos que un estudiante de primer año de arqueología reconocería de inmediato: "ruinas aztecas" representadas con la arquitectura del Castillo de Kukulkán —que es maya, no mexica—, figuras de Quetzalcóatl mezcladas con iconografía teotihuacana, templos del Altiplano Central trasplantados a selvas tropicales del sureste. Maya, inca, mexica, teotihuacano: todo es "Azteca" si tiene plumas y pirámides. La homogeneización no es accidental. Es la condición de posibilidad del producto: para que el juego funcione como entretenimiento global, México debe ser lo suficientemente exótico para atraer y lo suficientemente vago para no exigir conocimiento previo. Más perturbador que la imprecisión histórica es lo que varios de estos juegos proponen como objetivo central. En Lost Treasure of the Aztec (1983) y Gold of the Americas: The Conquest of the New World (1989), el jugador opera directamente bajo las órdenes de Hernán Cortés o como colono que conquista y explota territorios americanos. El saqueo del oro indígena es la mecánica de juego y ese acto le da sentido a la experiencia, pues genera puntos para ganar el juego. Todo lo anterior es un problema de régimen narrativo: estas mecánicas enseñan, de manera experiencial y repetida, que ciertos territorios y ciertos pueblos existen fundamentalmente para ser explorados, extraídos y conquistados. El jugador no reflexiona sobre la Conquista; dentro de la experiencia reproduce un discurso y eso tiene un alcance en el mundo real. No todo el catálogo de los 80 operaba bajo el mismo modelo. Los 11 títulos deportivos identificados construyen una imagen de México radicalmente distinta, aunque igualmente simplificada. El Mundial México '86 generó al menos tres juegos directamente inspirados en el evento, incluyendo World Cup Carnival (1986), el primer título licenciado oficialmente por la FIFA. La presencia de "Pique", la mascota oficial del torneo, en varios de estos juegos convierte a este personaje en uno de los primeros íconos mexicanos reproducidos digitalmente con cierta precisión. Otros deportes amplían el mosaico: Baja Buggies (1982) sobre la competencia Baja 1000, World Games (1986) con el escenario de La Quebrada en Acapulco, y Tecmo World Wrestling (1989) con "El Tigre", uno de los primeros luchadores mexicanos en aparecer en un videojuego. Este último es especialmente significativo: la lucha libre, que como fenómeno cultural tiene una complejidad y una profundidad propias, queda reducida a un personaje de relleno en un roster internacional. Pero al menos está ahí. Lo que hace metodológicamente original esta investigación —y lo que la conecta con las preocupaciones más amplias de la arqueología y la historia— es su apuesta por la "arqueología de medios" como herramienta de análisis. Recuperar videojuegos de 1982 no es trivial: muchos de estos títulos existen solo como ROMs —copias digitales de los datos originales de los cartuchos— preservadas por comunidades de entusiastas en repositorios como Internet Archive. Sin esa preservación comunitaria, sin los emuladores que permiten ejecutarlos en hardware moderno, sin las revistas digitalizadas que publicaban código fuente para que los usuarios lo transcribieran manualmente, buena parte de este patrimonio digital habría desaparecido. Es, en ese sentido, el mismo problema que enfrenta la arqueología material: el tiempo destruye, y lo que sobrevive depende de quién decidió conservarlo y por qué. La diferencia es que aquí los custodios no son instituciones académicas sino comunidades de jugadores que mantuvieron vivos estos artefactos culturales sin ningún mandato formal. Una forma de patrimonio intangible que la academia apenas está comenzando a tomar en serio. Lo que la investigación de Fuente Cid revela, en última instancia, es que los estereotipos no son accidentes: son infraestructura. Se construyen sistemáticamente, se distribuyen globalmente, se consumen repetidamente hasta que se vuelven el fondo de pantalla sobre el que opera cualquier representación posterior. El México de los videojuegos de los 80 —perezoso, exótico, conquistable, inexacto— no desapareció con el cambio de década. Evolucionó, se sofisticó, encontró nuevas plataformas. Y sigue ahí, en las narrativas de muchos juegos contemporáneos que todavía buscan en las ruinas prehispánicas la misma mezcla de misterio y botín que Montezuma's Revenge codificó en 1984. La arqueología estudia lo que los pueblos dejaron en el suelo. La arqueología de medios estudia lo que dejaron en las pantallas. Ambas preguntan lo mismo: ¿quién contó esta historia, para quién la contó y qué decidió omitir? Para leer más: Fuente Cid, M. E. (2024). Aztecas, futbol y colonialismo. Consideraciones sobre la representación de lo mexicano en los videojuegos (1982-1989). Graphen, 62-98. #Arqueología #HistoriaDeMéxico #Historia #Cultura #México #CultivamosMemorias #PatrimonioCultural #Videojuegos
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🏟️🕯️| El estadio de los ausentes: una plataforma lleva a las gradas la crisis de desapariciones Punto por punto, las butacas del estadio Akron de Guadalajara se van iluminando, de aquí para allá. Son luces doradas, destellantes, que aparecen progresivamente hasta llenar más de 16 mil lugares. Cada una representa a una persona desaparecida en Jalisco, una de las entidades con más casos en el país. “Cada luz es una historia”, dice Luis Romo, el desarrollador del proyecto que en la temporada mundialista visibiliza la crisis humanitaria de las desapariciones. 🖋️| @Juancho_Gmz fabricadeperiodismo.com/noti…
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Stanford professor Judy Fan went on stage at MIT and broke down why humans are so good at making the invisible visible... And why AI hasn't actually learned to "see" the way we do. It completely changes how you think about Human Intelligence v/s Artificial Intelligence: 1. Nature never gave us straight lines or sharp corners. The number line, the coordinate plane, even basic geometry are all human inventions. We created tools that do not exist in nature simply because we needed a way to think more clearly. 2. The coordinate system Descartes invented solved a problem that had stumped mathematicians for centuries, doubling the volume of a cube. Once invented, this tool became so indispensable that virtually every math curriculum on Earth still depends on it. 3. Humans have been doing this for at least 30,000 to 80,000 years. The story of human progress is inseparable from the story of marking up our environment, from cave walls to Galileo's telescope to Feynman diagrams of particles we will never see with our own eyes. 4. Every major scientific breakthrough relied on a visual tool that made something invisible visible. Darwin needed side-by-side illustrations of finches to see variation that was otherwise too subtle to notice. Cajal needed detailed drawings of neurons under a microscope to map how the nervous system was wired. 5. Fan's research group studies something deceptively simple: how people decide what to put into a drawing and what to leave out. When two people played a drawing game, sketchers used far more detail when the target object had close competitors than when it stood alone, all the way down to using fewer strokes and less time when more detail was not necessary. 6. People are not just copying what they see. They are making constant judgment calls about what level of detail actually serves the goal of communication, and they do this naturally without ever being taught the theory behind it. 7. There is a real difference between drawing something so someone can identify it and drawing something so someone can understand how it works. In one study, participants drew explanatory diagrams that emphasized moving, causal parts of a machine while depictive drawings emphasized background and overall appearance, even though both were drawing the exact same object. 8. Explanatory drawings were genuinely better at helping someone figure out how to operate a machine, but worse at helping someone identify which machine it actually was. You cannot optimize a single drawing for both goals at once. Communication always involves tradeoffs. 9. AI vision models trained on photographs generalize surprisingly well to simple, sparse sketches, suggesting that resemblance based recognition is not just a story we tell ourselves. It is something modern neural networks can replicate with real accuracy. 10. But there remains a large, measurable gap between how confidently AI models recognize sketches and how confidently humans do, even when both groups answer the same questions about the same images. Humans are simply far more reliable and far more consistent in their judgments. 11. When researchers compared human-made sketches to AI-generated sketches under tight stroke budgets, both were similarly recognizable at higher budgets, but diverged sharply as the budget shrank. Humans and AI systems simplify drawings in fundamentally different ways once resources get scarce. 12. Reading a graph is not one single skill. It involves perception, knowing where to look, mapping that visual information onto the actual question being asked, and then translating that mapping into an answer. Each of these steps can independently break down, and people fail for very different underlying reasons even when they land on the same wrong answer. 13. When tested directly against humans on graph reading tasks, leading multimodal AI models, including GPT-4V, showed a meaningful performance gap. Even when a model's overall accuracy approached human levels, its pattern of mistakes looked nothing like how humans actually get things wrong. 14. People choose entirely different types of charts depending on what specific question they are trying to answer, not out of a generic preference for bar charts or scatter plots. Their chart choices closely tracked which visualization would genuinely help someone answer that specific question correctly. 15. Two of the most widely used graph literacy tests in education research turned out to correlate strongly with each other, suggesting they measure overlapping skills. But when researchers dug into the actual error patterns, the standard categories used in textbooks, like "find the maximum" or "identify a cluster," failed to explain why people got things wrong nearly as well as a more basic, underlying four-factor model did. 16. The deepest goal behind all of this research is not just academic curiosity. It is to eventually help students and everyday people develop genuine literacy with the visual tools that science and modern decision-making increasingly depend on, because every generation should be able to see further than the last by standing on the visual tools the previous generation built. Follow @yasminekho for more ideas on thinking better, becoming clearer & building a more intentional life.
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Un equipo internacional de científicos descubrió un nuevo antibiótico llamado manikomicina, extraído de la bacteria común del suelo Streptomyces rimosus, cuyo mecanismo de acción inédito abre una vía prometedora para combatir la resistencia bacteriana a los medicamentos. La científica mexicana Nora Vázquez Laslop, coautora de la publicación y académica de la Universidad de Illinois en Chicago, destacó que este hallazgo replantea la búsqueda de tratamientos al demostrar que microorganismos estudiados por décadas aún esconden compuestos valiosos gracias a la evolución natural. Más información en: jornada.com.mx/noticia/2026/…
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Al centro la gran investigadora Beatriz Barba Ahuatzin, la primera arqueóloga titulada en México, durante un trabajo de campo en la década de 1950. La tesis con la que obtuvo el grado se tituló “Tlapacoya, un sitio preclásico de transición”.
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Pelota mexica. La pieza fue localizada durante las excavaciones del Metro de la Ciudad de México. Fue elaborada con obsidiana. Se depositó como parte de una ofrenda que incluye unas maquetas de la cancha del juego de pelota, una pelota de mármol e instrumentos musicales.
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Katarzyna Mikulska investiga en “Atravesando los portales: telas, libros y procedimientos adivinatorios en el México central prehispánico”, las formas en que los antiguas nahuas realizaban la adivinación: por medio de un espejo o interpretando los granos de maíz y los códices.
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Hola @Arachno_Cosas mi gato mató esta araña anoche y ahora no sabemos si es violinista y si debemos llevarlo a atención médica gracias.
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En Finlandia cambiaron los materiales sintéticos (caucho sintético, asfalto, plástico...) de los patios de las guarderías por suelo forestal, césped, musgo y arbustos; y los niños mejoraron su sistema inmune en sólo 28 días: mayor diversidad microbiana, más células T reguladoras, aumento de marcadores antiinflamatorias y mayor equilibrio inmunológico. A los 2 años los beneficios persistían y se observaron mejoras adicionales: menos bacterias patógenas como Streptococcus en la piel y menor abundancia de bacterias asociadas a inflamación en el intestino.
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🥱😴 El sueño también tiene historia. Y esa historia nos habla del cuerpo, la cognición y la vida en comunidad… 👀📄 Hemos publicado un nuevo artículo de divulgación científica que aquí compartimos.👇🏼 revista.unam.mx/wp-content/u…
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#Lecturarecomendada | 👩🏽‍💻📈 ¿Quieres transformar datos duros en comunicación y acción social? 📢🔥 ✨ ¡Échale un 👁️ a este recurso de @Info_Activismo! ✨ ¡Descubre cómo pasar de la evidencia a historias, narrativas y conversaciones que detonan acción! ➡️ bit.ly/D4704R3L4T0
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Nunca me cansaré de recomendar “El empleo”, cortometaje argentino del año 2008, y también, uno de los mejores de este siglo. Te deja sin palabras👌
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