
ファミコン向け同人ゲーム開発・販売 作品は各種イベント、同人取り扱いSHOP、BOOTHなどで販売してます #キラキラスターナイト #アストロ忍者マン #HARADIUS #HARATYLER #HaraForce #nesdev #FCPICO
Japan / Tokyo
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ゲームレジェンド(2026/9/20)用に内臓ソフトをバージョンアップした版のBOOTH配布開始します。
FC PICO TYPE ZERO ソフト音源対応版(内臓ソフトV1.07) | impact soft impactsoft.booth.pm/items/77… #booth_pm
FC PICOのモデル表示、モデリングツールを使いこなしていないという問題もありまして、三角錐の移動・回転・変形・面の色をCSVファイルで指定して、それを複数組み合わせて1個のモデルを作る・・というツールでモデルデータ作ってるんですが・・ ダメ元で、このツール用のCSVファイルのバリエーションを10個作って・・ってお願いしたら作ってくれた。
期待以上にちゃんと作ってくれた。
そういえばChatGPTを使っていて、この質問の回答をブックマークに保存しておきたい・・と思ったけど、そういう機能は標準ではないみたいだ。
回答結果をテキストにコピーして、テキストエディタに張り付けて保存って事は出来たんだけど、見た目的にわかりにく感じなので・・ 「直前の質問と回答をPDFにして出力して」ってお願いしたらPDFを作ってくれた。 もっといい方法あるかもしれないけど、これは使える作戦だ。
この情報は自分のFC PICOにもかかわる問題なので気になる。現行FC PICOは互換機でも動くようにCIRAMは有効前提の設計になってるので、心配しなくていいんですが、次世代型はCIRAM無効化出来る場合、横8ドット毎にパレット指定できるモードに切り替えが出来る設計にしている。ブートROMでCIRAMが無効に出来るかチェックするようにしてるんだけど・・出力がぶつるようなケースの想定がまだ甘いかもしれない。
任天堂純正のファミコンやツインファミコンのような機種では、今作っているファミコンカセット基板は問題なく動作することが確認できたと思う。しかし、ファミコン互換機はほとんど動かないはずなんだよな…今開発中のカセット基板は、MMC5のように本体側CIRAM無効化してカセット側でPPUへデータを出力する仕組みだから。ファミコン互換機はCIRAMを無効化できないらしい。でも、動かないだけなら良いんだけど、それどころか壊れる可能性もある気がする。ファミコン互換機のCIRAMが出すデータと、カセットの出すデータが電気的に衝突するはず。データバスにはいちおう33Ωのダンピング抵抗は入っているんだけど、これだけで壊れることを防げるだろうか?
前々から疑問に思っていた事をChatGPTに質問したらズバリ欲しい情報がもらえた。今開発に使っているarduino ideは、そもそもarduinoの為に作られた環境で、arduinoは保存領域としてEEPROMを搭載している。セーブ機能を実現するためには、この手のマイコン内に自由に読み書きできる領域というのは必須なんですが、RP2350にはEEPROMは搭載していないのでフラッシュROMのどこかに保存しているはず・・ってことでどこに保存しているのか聞いてみた。
今はRP2350のフラッシュROM領域の特定アドレスにpicotoolを使ってリソースをアップロードしてまして・・ (巨大なリソースをプログラムにリンクしておくとプログラム更新に時間がかかるのでリソースだけ分離している) この時、フラッシュROMの直アドレスを指定してリソースをアップロードしているので、どこにセーブ領域が設定されているか知らないと、破壊してしまう恐れがあったんで気になってました。
結論としては4MバイトのフラッシュROMの最後の4Kがセーブ領域として割り付けられて読み書きされているようです。4K以上の領域を使おうとした場合、自動的に4Kから8Kとか増えていくのか、4KがMAXなのかは不明ですが・・ 当面は4Kもあれば十分なので必要になったら検証してみよう。
現状256バイトしか使ってないセーブ領域でも4K割り付けられるのは・・フラッシュROMの最小セクターが4Kなのかしら・・ まあ4Mバイト中の4Kは誤差の範囲なので気にしなくていいレベルだ。
ChatGPT Plusにアップデートしたので、引き続き同人ゲーム開発三昧しよう。 自分の今の使い方でPlusで上限が来てしまう事があるのかないのか? その辺も見極めたい。 今は試行錯誤中なので、こういう使い方は無駄使い・・とかも良くわかってないのでそのあたりも勉強していきたい。
ゲーム制作も、競争相手の多いスチームやスマホゲーム、任天堂スイッチやプレステなどの公式ゲームを作る・・となると別の仕事をしながら片手間に作って何とかなるレベルじゃない、売れないと生活出来ないなどの苦労もあるんですが・・
今の同人ファミコンは競争相手も少ないし、1本売れた時の開発元への利益もそれなりに確保出来て、趣味のお小遣い稼ぎにはいい感じです。
今日もChatGPTと楽しく同人開発。
昨日の続きでモデルデータ表示テストページを使いやすく修正しつつ、あっちこっち気になるところを修正中。
さっさとゲーム本体の制作に着手したいところなんですが・・ 開発環境にかかわるところで残課題を残したままだと気持ち悪いので、そっちをやっつけてから。
前々から気になっていた、MP3再生時に曲の頭が欠ける問題と、MP3再生時に出るプチノイズ問題、 両方ともChatGPTが解決してくれた。
MP3再生には BackgroundAudio というライブラリーを使っていたんですが・・このライブラリーの使い方の問題で発生する諸問題はライブラリーの中身を詳しく解読しないとわからないが・・ 人力で解読してどこに問題があるのか?という調査はとても大変。
こういう作業は人間より圧倒的にAI向けの作業ですね。
前々から必要性を感じ出ていた、組み込んだモデルのテスト表示ページ、ChatGPTに作ってもらった。キーアサインとか使い勝手がわるいとかは、これから指示してなおしてもらうとして・・ やっぱり自機の翼のポリゴン裏表逆転している。
前々から気になってはいたんだけど、なんでだろう。
ポリゴンデータの問題なのかレンダリングエンジンの問題なのか? これもChatGPTに検証してもらう。(最近全部ChatGPTに丸投げw)
BlenderでSTLモデルデータを表示させてみて、すでにポリゴンの裏表がおかしいってことはレンダリングエンジンの不具合じゃなくて、このモデルデータ(CSVファイルから作ったモデルデータ)のコンバータの問題って結論だな。
問題絞り込めたので、そっちから攻めてみよう。








