eスポーツイベント取材の裏側を発信中! 年間100本以上の取材に奔走🔥YouTubeもやってます📷

Joined March 2025
全盲のeスポーツ選手がAIでポーカーアプリを自作したプロセスが凄い😳 ・企画者がChatGPTに「視覚障害のある開発者が作る」前提で仕様書 / 画面遷移を作成させる ・エンジニアがその仕様書をCodexに読み込ませてiOSアプリ&サーバーを自動実装 ・プレイ中に見つかった不具合もその場で即座に修正 「プレイする側」から「作る側」へと壁を壊した生成AIの活用例として必読の内容✍️ news.yahoo.co.jp/articles/04…
スマメイト閉鎖後のオンライン対戦サイト乱立の中、スマブラ界の重鎮・Haruki氏(@Haruki_ssb / スマブラプレイヤーランキング JPR 創設者)によるスマホアプリ「Burnable」の開発発表が熱い🔥 なんと、単なる代替ではなく3年前から構想 ・上級者特化を脱し、適正マッチを早めるOpenSkill系レーティング ・サブ垢不要の「ファイター別レート」標準実装 ・アプリ内でファイター/BANステージを申告し、詳細データを収集 「スマメイトの計算式だけ真似ても、歴史や文化込みのレート2000の価値は再現できない」として初期値から刷新するこだわり コミュニティの灯を繋ごうとする熱量が伝わってくるnoteでした
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企業がeスポーツに取り組むことで、社内のコミュニケーションはどう変わるのか 半導体メーカーのKIOXIA(キオクシア)では、社員が好きなゲームを楽しむサークル活動や、家族も参加できる全社大会を実施 社内eスポーツの活動内容から、企業にもたらす変化、半導体技術がゲームを支える役割まで、詳しくお話を伺いました🎤 eek.works/blog/detail.html&i…
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ゲームに没頭したから不登校になったのではなく、学校に行けなくなった結果、ゲームをする時間が増えただけ TGS2026で行われた、ルネサンス高校のeスポーツ教育に関する講演レポ ✅ 卒業生の7〜8割が不登校や通学困難を経験 ✅ STAGE:0表彰台独占の実績も、実は高校から始めた生徒がほとんど ✅ 大事なのは「上位25%の天才」ではなく「残り75%の可能性」を引き出すこと 単なる逃避場所としてのゲームではなく、「本気で競い、技術を高める目的があるから登校の動機になる」という現場の声 news.infoseek.co.jp/article/…
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「プロゲーマーになりたい」という子どもの夢。親は応援するだけでいいのか 大切なのは、練習を見守ることだけではない。プロになった先のキャリアまで考え、ゲームの実力以外に必要な力を支えることもできる 👇高校生大会で保護者に取材。子どもの夢を応援するために、親ができることを考えました news.mynavi.jp/article/20240…
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リアルなバスケファンでも、バスケのeスポーツにハマらない理由 バスケゲームのプロ大会(5人対5人のチーム戦)を分析した海外記事の指摘が鋭い📝 ① 配信が「シュートの瞬間」ばかりを追い、ファンが見たい「ボールを持たない味方の連係や戦術」を映してくれない ② 操作しているゲーマーの「性格やプレイスタイル」が紹介されず、誰を応援すればいいか分からない つまり、スポーツ好きが見たいのは、結果の派手さではなく「ゴールが決まるまでの思考プロセスと選手のドラマ」 fivereasonssports.com/news/w…
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学業優先でプロを引退した選手が、大学eスポーツを通じて再びプロ復帰を視野に入れる フィリピンの大学リーグ(UAAP)VALORANT王者、ラ・サール大学キャプテンの特集記事が興味深い📝 ・高校時代にプロで活躍するも、過酷さと進学のため一度完全に引退 ・「学業最優先」を掲げる大学チームで復帰し、競技と勉強の両立を実現 ・修士課程を終える今、就職か再びプロを目指すかの瀬戸際に立つ 「大学リーグはプロへの良いロードマップになる」と語る一方で、プロとアマの環境差や将来の選択に悩んでいるそう abs-cbn.com/sports/esports/2…
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eスポーツ教育は、忙しすぎる先生たちの負担をさらに増やしてしまうのか ゲームを通じて、子どもたちの主体性や課題解決力を育てる。可能性がある一方で、教育現場に受け入れてもらうには、乗り越えるべき課題もある 👇「NASEF JAPAN eスポーツ国際教育サミット」の取材から、eスポーツ教育の可能性と課題を考えました news.mynavi.jp/article/20240…
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eスポーツ施設は、ゲームをプレイする場所から、人が集まり交流する場所へとどう広がっていくのか 株式会社PCCSでは、eスポーツ施設の開業支援や運営サポートを行い、これまで約125社の企業を支援。 韓国の施設運営システムを参考にした取り組みや、地域・学校・公共施設へと広がるeスポーツの可能性について伺いました🎤 eek.works/blog/detail.html&i…
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eスポーツのプレイヤーは、ゲームをしない人と脳の使い方が違うのか? ・FPSのプレイヤー:視空間ワーキングメモリのテスト ・MOBAのプレイヤー:抑制(邪魔な情報に惑わされない力)のテスト それぞれゲームをしない人より良い成績だった ただし、ゲームが能力を伸ばしたのか、もともと得意な人がそのジャンルに集まるのかは、論文自身も「分からない」としています
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韓国で「Faker記念切手」が発売✨ 中央郵便局前に長蛇の列ができ、オンライン・オフライン合わせて14万枚が即完売 jp.yna.co.kr/view/PYH2026102…
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eスポーツへの支援の少なさが、韓国の国政監査で取り上げられました サッカー・野球・バスケットボールの団体が年間80億ウォン近くを受け取る一方、韓国eスポーツ協会(KeSPA)は約9,000万ウォン 韓国にとって、eスポーツは今回のアジア大会でメダルを4個獲得した種目でもあり、キム・スンス議員が、文化体育観光部に支援拡大を求めました inven.co.kr/webzine/news/?ne…
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【最近の海外eスポーツニュース4選🌏】 ・VALORANT|2027年のVCTパートナーチーム発表!日本からはZETA DIVISION、Crazy Raccoonが選出 ・CS2|FURIAがThunderpick World Championship 2026で大会初の2連覇を達成 ・LoL| Karmine CorpがWorlds 2026のPlay-Inを突破し、Swiss Stage進出を決定 ・Esports World Cup| Esports World Cupが2027年大会の予選ルートを拡大
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大会の視聴時間でコストリームの存在感が拡大 Esports Chartsの分析では、2026年第3四半期の主要15大会で、配信者などによるコストリームが総視聴時間の約半分を占めました。 2025年の同大会との比較でも、公式配信よりコミュニティ配信の伸びが目立っています
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LoLの世界大会「Worlds 2026」、出場選手の平均年齢は24.5歳 国別では韓国出身が37人で最多 最年少は18歳のDuduhh選手(LOS/ブラジル) 最年長は32歳のCoreJJ選手(Team Liquid/韓国) escharts.com/news/worlds-202…
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