Pinned Tweet
来年の「GAME FUTURE SUMMIT 2027」は、2027年6月9日(水)に開催します。
ゲーム業界にとっても価値あるイベントにすべく、新たな企画や機能などを追加し、変革していくつもりです。
これまでも多くの方に支えられていますが、関わっていただける方はお声がけいただけるとうれしいです!
GAME FUTURE SUMMIT 2027開催決定!
ゲームのマーケティングとプロデュースに特化したゲーム業界最大級のビジネスイベント。
📅2027年6月9日(水)
📍ベルサール渋谷ガーデン
▼詳細はこちら
prtimes.jp/main/html/rd/p/00…
もっとい@エンタメマーケター retweeted
【記事更新】令和のショート動画工場。売上80億円規模に。成果報酬型のショート動画広告「Yaaha」さんにTikTokマーケで成果を出すポイントを取材しました✍️
●1. ショート動画広告を「成果報酬型」にして売上80億円規模に
当初はTikTokで「バイト情報メディア」を運営していた。すると顧客から「広告運用もやってほしい」と言われて、成果報酬で受けたらうまくいった。これを横展開して成果報酬型のショート動画広告を始めた。
●2. ショート動画は「広く深く刺さる」を両立させると成果が出る
広く = 潜在ユーザーが多いこと、深く = 自分ゴト・強い関心を持ってもらう。この2つを両立させると強いクリエイティブが生まれる。「バイトを探している人必見」よりも「アルバイトの最高月収を聞いてみた!」のほうが広さと深さがある。この企画はある顧客でCPI最安値を更新した。
●3. トレンドを早く掴むコツは「分析しない」で中にいて体感すること。
TikTokなど現代のトレンドは「関心の賞味期限」がとても短い。トレンドを後追いで効率的に分析しようとすると出遅れがち。トレンドを中から捉えるためにはTikTokネイティブである必要がある。
●4. ショート動画は「たくさん、速く、検証できるか」が勝ち筋になる。
ショート動画広告は1回視聴されると2回目は「前にも見た」と飛ばされやすい。そのためフリークエンシーは1が限界。次々に新しいクリエイティブを投下できるかが勝負。月約5,000本の広告を作っている。
●5. 「最初の2秒」ではなく「1フレーム目」で勝負が決まりやすい。
TikTokは「1フレーム目」で勝負が決まりやすい。ある動画では「隙間時間を使って無双している、友達の日常がやばすぎた…」とタイトルを追加したら広告効果が2倍に。1フレーム目の情報量で劇的に成果が変わった。
●6. ショート動画広告には「隠れた認知効果」がある。
ショート動画広告は「30秒見てクリックしない」という場合でも、30秒見ているので商品を覚えている可能性がある。後から思い出して検索してサイトに訪問する人も一定数いる。そのため、指名検索や自然流入が増えやすい。あるクライアントではオーガニックのDL数が2倍に。
●7. 動画を撮るときは「オウム返し方式」でセリフを読むと自然な演技に。
台本のセリフを1人で覚えて読むと演技っぽくなる。これを目の前の人にセリフを読んでもらい「オウム返し」でマネると演技がすごく自然になる。動画の品質も上がり撮影スピードも高速化した。
【👇詳細記事】
令和のショート動画工場。売上は80億円規模に。成果報酬型のショート動画広告の「Yaaha」に聞く、TikTokマーケティングで成果を出すための2つのポイント。
markelabo.com/n/nbf22a9ee3b0…
もっとい@エンタメマーケター retweeted
【50名限定】「モバイルゲームの寿命をどう伸ばす?」特別セミナー開催—ポノス・KONAMI・Molocoが登壇、新規タイトルのトレンドからマーケター主導のリエンゲージメントまで徹底解説
gamebusiness.jp/article/2026…
#PR
もっとい@エンタメマーケター retweeted
宮本茂さんの文化勲章と、「考え終わっている人」の "すごみ" ──思い出した、岩田聡さんの取材
news.denfaminicogamer.jp/kik…
すごい人に何を聞いても、迷いなく芯を喰った答えが返ってくるのはなぜか?
「頭の回転が速い」だけではない。その問いは、その人にとって "もう考え終わっている" からだ
任天堂 宮本茂さんの文化勲章受賞会見の質疑内容がとてもおもしろいです。AIなど普段はなかなか聞けないことを質問してくれている
【快挙】任天堂・宮本茂氏が「文化勲章」を受章。ゲーム関係者としては初
news.denfaminicogamer.jp/int…
日本の文化を発展させた人物に授与される権威ある勲章で、過去には日本の画匠やノーベル物理学賞受賞者などが授章。宮本氏が「ゲームが文化になった50年」についても触れた会見の質疑応答を詳細に掲載
実写版「ルックバック」とても良かった。
「ルックバック」を好きな人がもっと好きになれる映画。その反面、あまり好きじゃない人への宣伝は難しい
アニメ版は大ヒットだったのに…是枝裕和監督の実写版『ルックバック』が伸び悩んだワケ gendai.media/articles/-/1718… #現代ビジネス
もっとい@エンタメマーケター retweeted
GAME FUTURE SUMMIT 2026 ハイライト
日本のゲームビジネスの成功と成長のノウハウが集まった1日。GFS2026から学んだ、3つのトレンド
Mistplay社のGFSへの参加レポートです。ご出展の成果や学びなどを公開してくれています。
note.com/mistplay_jp_biz/n/n…
もっとい@エンタメマーケター retweeted
スナックSNACK Ep.19 配信しました。
今回は株式会社シシララ 代表取締役 安藤武博さんです。
ゲームという世界で死ぬまで作り続けると決めている安藤さんのスクエニ時代の話やヒットする作品の条件について語りました。
ぜひみてください!
DeNAを辞めて起業した人が、戻って再挑戦できる「ファウンダーズ・カムバック・プログラム」を始めます。
退職後に株式で資金調達をして、そのスタートアップに18ヶ月以上常勤で取り組んだ人は、退職から5年以内なら原則DeNAに戻れます。戻った後は、まずBAKERUで新しいプロダクトに取り組んでもらいます。この年数などは、運用しながら最適解を探していきます。
残念ながら、ほとんどのスタートアップは失敗します。それでも、退職して起業に挑戦したことに胸を張って、その経験を活かしてもう一度挑戦してほしいと思って、このプログラムをつくりました。
戻れる道があると辞める前から分かっていれば、起業しやすくなります。一方で、戻ることを前提にした挑戦にはしたくないので、幾つか条件をつけて本気で取り組んだ人に限定するように設計しました。
社内外を問わず、起業家という人材は、DeNAのエコシステムにとって重要です。その中にいる起業家を増やして、挑戦の数をもっと増やしていきたいです。
前回のファーストチェック・プログラムは、意図と違う受け止め方も多かったです。DeNA Startup Loopは挑戦者を支援するために始めたプログラムで、他意はありません。詳しい内容は、それぞれのプレスリリースを読んでもらえると嬉しいです。
第一弾は社内の挑戦への報酬、第二弾は社外への起業のあと押し、そして第三弾で戻って再挑戦できる仕組みができました。これで挑戦者がDeNAのエコシステムを一周できるようになり、DeNA Startup Loopという名前の由来になります。
今後もどんどん新しい仕組みを出していきます!
GAME FUTURE SUMMIT 2026
セッションアーカイブまとめ33本
noteにも2026のアーカイブをまとめました!
ゲームのプロデュースとマーケティングの最新トレンドがたっぷり詰まった33本です!ぜひご利用ください!
note.com/mottoi/n/n9f4869854…
もっとい@エンタメマーケター retweeted
GAME FUTURE SUMMIT 公式アプリ
公式アプリをリリースしました!アーカイブ視聴機能や今後次回のイベントチェックインなど機能を拡充していきます(今後Androidアプリもリリース予定です)
ぜひダウンロードをしてみてください!
apps.apple.com/app/game-futu…
このセミナーに登壇します!
貴重な話が聞けそうで楽しみ
「モバイルゲームの寿命をどう伸ばす?」特別セミナー開催—ポノス・KONAMI・Molocoが登壇、新規タイトルのトレンドからマーケター主導のリエンゲージメントまで徹底解説
gamebusiness.jp/article/2026…
ゲーム業界の優れたマーケティングとプロモーションの事例集サイト「ゲームマーケティングアーカイブス」の掲載記事が1000記事を突破しました!
コツコツと更新を続けています。参考になるプロモーションのアイディアがきっと見つかると思います。
gamemarketing.jp/
🤖 Made with AI
とても面白い記事でした。ヒットに必要な「新規性」の作り方のヒントがたくさん
『めっちゃカメレオン』は、大航海時代の貿易のような感じというか「インドで売っているものをヨーロッパに持って行ったら高く売れた」ということに近い現象
news.denfaminicogamer.jp/int…
ちいかわのパワーすごい
【ちいかわ映画コラボで「くら寿司」アプリのDL数「7倍増」転売騒動前に】
0115765.com/archives/204767
『ちいかわ』映画の大ヒットでスマホアプリにも大きな波及です。
ゲーム「ちいかわぽけっと」は公開日にDL数が6倍以上に伸びました。
くら寿司アプリもコラボ開始で7倍超となり、飲食カテゴリ1位を獲得していました🍣
もっとい@エンタメマーケター retweeted
経産省、ゲーム分野は「モバイル・PC市場の攻略」に注力する方針。海外売上を12兆円まで拡大へ
news.denfaminicogamer.jp/new…
2033年に日本発コンテンツの海外売上20兆円を目指す目標・戦略を具体化した「エンタメ・クリエイティブ産業戦略2026」が公開。IPを多角的に展開することで、利益の最大化を図る
もっとい@エンタメマーケター retweeted
発表になりました
エンタメクリエイティブ委員会の2025-26の2年越しの成果で、今年は3年目。
昨年度の成果ががっつり公表資料になっております
\エンタメ戦略2026を公表しました/
2033年の海外売上20兆円に向け、日本で創り、世界に届け、IP360度展開で利益を最大化し、クリエイターへの還元を図るための目標・戦略を具体化しました。50名を超える研究会委員や関係省庁からのメッセージ・写真も掲載しています。(1/7)#IP360




































