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发布之前宣传了三周,游戏的愿望单数量才堪堪超过1000个。而发布之后的这三周,可能是我一生当中经历过的最魔幻、也最煎熬的三周。玩家推荐、媒体报导、主播试玩,同时的我却在每天硬肝十几个小时,填Vibe Coding给我代码里埋的坑。
但无论如何,想和所有玩家以及关注这个游戏的你说一句:谢谢你玩我的游戏。是你们把它从一份小小的“作业”,变成了一个真正的游戏。
Steam搜就有,目前完全免费开放试玩。0.2版这个月中就会上线和大家见面,敬请期待!
一些新尝试。平滑风格的光效似乎也是它所擅长的,我好像也找到了一套可以同时维护两个版本的办法🤓
🤖 Made with AI
用Claude Opus 5.5把我游戏的技能特效系统做了一个几乎可以说是“重做”式的升级。
在开发之初,我的游戏技能特效其实大部分是用社区里开源的一些Shader做出来的。虽然这些Shader在当时帮了我非常多的忙,但后续在基于它们做开发的时候,总是感觉有些束手束脚的——
一方面是因为它本身的代码其实是3D的,但我硬用压缩Y轴的方式模拟了2D俯视角,导致往上方丢的技能范围描述一直很不清晰;
另外就是这些Shader提供的解决方案更像是“套模板”,调节空间其实非常有限,很难构筑出真正符合技能特色和等阶的视觉语言。这就是为啥之前总有朋友会说不同门派和稀有度之间的招式感觉没有什么区分度。
所以这次我干脆让 Opus 5.5 把所有Shader推倒重写,直接按2D俯视角做了一套像素特效语言。简单说说做了啥:
- 刀光、冲击波、气爆、驻留场、飞行体分成几族,每一族有自己的生命周期;
- 发光单独做成一层选择性辉光,只让该亮的东西亮,不靠全屏Bloom糊一层;
- 每个门派制定一套视觉语言预设,再在各种不同形态的招式上提供实现范例;
- 再配套制作了一系列招式编辑器、门派编辑器和特效图鉴,几个变体可以并排摆着比,也能一键进入实机体验。
它让我第一次拥有了我想要的特效:纯正、真实,原汁原味的像素风特效,生动、吸引人的HD光效……并且赋予了我一个高度可控、可延展的VFX系统。
伴随这波改动落地,玩家应该能更清晰地在视觉表现层面品尝到不同门派间的风味特色差异。同时,后期战斗信息的可读性也得到了非常大的改善。
“如果几年下来,一个人只是不断消费模型带来的新鲜感,等着下一次更新替自己制造惊喜,自己的知识、审美和判断却始终停在原地,那才是我真正担心的事。技术进步得越快,这种落差就越难弥补。”🙌
为什么我没有继续更新达里奥?
最近在 B 站评论区,经常有人问我:“怎么不更新达里奥的长篇 AI 视频了?”
其实我脑子里还有无数个恶搞 Anthropic 的故事。有的情节连我自己想起来都想笑。真要继续拍,完全可以拍成一个系列。
但我真他妈的忍住了。
前阵子,那几条视频突然爆了。全网几百万的流量往账号里涌,评论、关注、私信一条接一条。那种感觉很奇怪。按理说应该高兴,可我当时反而有点害怕。
因为我比谁都清楚,自己到底做了什么。
那时候正好赶上 Claude 封号的事,我很生气。于是花了很多时间琢磨 Seedance,研究怎么让镜头更像电影,人物怎么动,包袱怎么抖,最后做了个视频,嘲讽一下达里奥。
仅此而已。
我没有发明什么技术,也没有创造什么了不起的东西。说得难听一点,甚至有点投机取巧。恰好碰上大家都在讨论的事,恰好我也有情绪,恰好手里有一个能把脑洞拍出来的工具。
然后,流量就来了。
但这件事确实让我重新认识了自己。
我发现,哦,原来我的编剧能力还不错。哈哈。一个笑点放在哪儿,人物该怎么反应,镜头什么时候切,前面埋的东西什么时候翻出来,这些以前没被认真验证过的直觉,居然真的能让很多人笑出来。
网感这个东西也挺奇怪。有时候你就是知道大家爱看什么。模型能帮我做出画面,却没办法替我决定,究竟什么值得拍,为什么要这么拍。
可我后来越来越常问自己一个问题:我知道大家喜欢看什么,那我自己究竟喜欢做什么?
如果明天达里奥再也没有新闻,Anthropic 再也没有槽点,我还能做出什么?如果平台一直给我流量,我会不会为了维持这种快乐,把原本想花时间弄明白的东西,一件件往后推?
现在 AI 领域实在太热闹了。每天都有新模型、新功能、新玩法。以前需要摄影、灯光、动画、剪辑一整套团队完成的东西,现在一个人坐在电脑前,也能做出相当惊人的效果。
我自己就在享受这些变化。它让很多原本没有机会表达的人,第一次有能力把脑子里的故事变成画面。这件事很了不起。
可也正因为如此,我经常提醒自己:画面是模型生成的,声音是模型合成的,很多技巧也是别人研究好、写成教程分享出来的。工具的能力越强,我们就越容易把结果带来的成就感,误认为是自身能力的增长。
今天学会一个提示词,明天换一个工作流,后天又跑出一个惊艳的视频。每一天都很兴奋,每一天都觉得自己在进步。但如果把这些工具拿走,真正留在我身上的东西有多少?
我觉得这是现在做 AI 内容最值得警惕的事。
过去几年,很多人靠着“人无我有”就能获得关注。会用一个新工具,会做一种以前没人见过的效果,本身就有价值。可这段时间正在过去。越来越多人用得起同样的模型,看得懂同样的教程,也能做出同样漂亮的画面。
接下来的竞争,只能是“人有我优”。
这个“优”,可能是判断力,可能是编剧能力,可能是技术理解,也可能是你愿意花几个月去研究一个问题,真正弄明白它,再用自己的方式讲出来。
AI 奶头乐当然快乐,我自己也没少玩。但如果几年下来,一个人只是不断消费模型带来的新鲜感,等着下一次更新替自己制造惊喜,自己的知识、审美和判断却始终停在原地,那才是我真正担心的事。技术进步得越快,这种落差就越难弥补。
所以,我并没有决定不拍达里奥。哪天想到一个实在好笑的故事,我照样会拍。恶搞本来就是我喜欢的表达方式,也没必要给它安上多么宏大的意义。
只是我不想让自己的生活被下一条爆款牵着走。我还有太多真正想研究、想理解、想亲手做出来的东西。它们可能没那么容易获得流量,也可能几个月都看不到结果。
但那些时间,至少是花在我自己身上的。
我最怕的,是几年以后回头看,AI 已经变得无比强大,而我只是越来越熟练地等待它的下一次更新。
上周去吉川老师 @Kikkawa_Mese 的工作室玩了他们团队正在开发的AI原生游戏。路上我们聊了很多关于用AI做开发的感受,说到一个点:
AI确实在帮开发者一日千里地提效,几个月可以干以一两年的活儿,但同时也把以前需要在这一两年的时间里做的决策、判断全部压缩到了这一两个月里,某种意义上带给人的压力更大了,对人的要求也更高了。
我说我真的深有体会,那段时间我每天早上一爬起来就是去验收AI做出来的结果,同时一边给它布置新的工作,还没等这边验收完,那边的新东西又做好了,又有一波新东西等着你去拍板做决定。他说对啊,AI干得实在是太快了啊,我们人看东西的速度都没它做东西的速度快。现在都这样了,以后只会更快。
我们最后得出的结论,可能是吃饱喝足睡够觉才是未来搞好开发的关键,因为那样你才有充沛的精力和稳定的精神状态支持你高效做出每一个判断,从而快速推动你的产品不断变得更好。
我说再往下一步就是让身体健康活久一点了,等模型越变越聪明,真的到那个两手一摊啥都不用做的时候,就可以纯粹地许愿了🤡
昨天的X发出来以后,有不少朋友似乎对我在游戏里Sprite的绘制方式以及序列帧动画的制作方法感兴趣。在今年早些的一期视频里我做了一个比较详细的分享,感觉会是大家所需要的!
关于美术和Sprite的内容:05:20 开始
关于序列帧动画的内容:06:35 开始
工作流非常简单。使用的模型基本是最主流的那些,例如GPT Image 2/2.5以及Seedance 2/2.5系列。
我Vibe Coding做的游戏,上架Steam了
三个月前,我对游戏开发一无所知,一行代码都不会写,也没摸过游戏引擎。 现在,我靠VibeCoding做的游戏已经上架 Steam 了。 游戏名:《群侠传:幸存者》 抢先体验期间完全免费
X没有提供字幕翻译的功能,所以我让我的GPT做了一个英文版本的字幕传到Youtube上了,希望还算准确!youtube.com/watch?v=3XNkvPn2…
用Claude Opus 5.5把我游戏的技能特效系统做了一个几乎可以说是“重做”式的升级。
在开发之初,我的游戏技能特效其实大部分是用社区里开源的一些Shader做出来的。虽然这些Shader在当时帮了我非常多的忙,但后续在基于它们做开发的时候,总是感觉有些束手束脚的——
一方面是因为它本身的代码其实是3D的,但我硬用压缩Y轴的方式模拟了2D俯视角,导致往上方丢的技能范围描述一直很不清晰;
另外就是这些Shader提供的解决方案更像是“套模板”,调节空间其实非常有限,很难构筑出真正符合技能特色和等阶的视觉语言。这就是为啥之前总有朋友会说不同门派和稀有度之间的招式感觉没有什么区分度。
所以这次我干脆让 Opus 5.5 把所有Shader推倒重写,直接按2D俯视角做了一套像素特效语言。简单说说做了啥:
- 刀光、冲击波、气爆、驻留场、飞行体分成几族,每一族有自己的生命周期;
- 发光单独做成一层选择性辉光,只让该亮的东西亮,不靠全屏Bloom糊一层;
- 每个门派制定一套视觉语言预设,再在各种不同形态的招式上提供实现范例;
- 再配套制作了一系列招式编辑器、门派编辑器和特效图鉴,几个变体可以并排摆着比,也能一键进入实机体验。
它让我第一次拥有了我想要的特效:纯正、真实,原汁原味的像素风特效,生动、吸引人的HD光效……并且赋予了我一个高度可控、可延展的VFX系统。
伴随这波改动落地,玩家应该能更清晰地在视觉表现层面品尝到不同门派间的风味特色差异。同时,后期战斗信息的可读性也得到了非常大的改善。
🤖 Made with AI
Nenly retweeted
The difference between having a tool and being a tool is subtle these days and it’s easy to accidentally build yourself into being a tool. Don’t be a tool.
Nenly retweeted
Introducing Kimi K3.1 Pro: our most capable 3T-class open-weight model.
🔹 1M-token context, 2.8T total / 104B active params (MoE), Multimodal.
🔹 Full-project coding: games in Unreal, Unity & Godot.
🔹 Excels at parametric 3D modeling in Blender & CAD.
🔹 More reliable at finance work: Accurate modeling with hallucination down by 65%.
🔹 Matching the strongest proprietary models across coding, agentic and knowledge benchmarks.
Kimi K3.1 Pro and K3.1 Pro Highspeed (2–3× faster) are now live on Kimi.ai, Kimi Work, Kimi Code, and the Kimi API.
Open weights by Nov 4, 2026.
🔗 API: platform.kimi.ai
🔗 Tech blog: kimi.ai/blog/kimi-k3-1-pro
感谢花叔 @AlchainHust 一条转发把我这个做了快半年的小游戏拉到大家面前献丑了,连带这让我这个小透明创作者一晚上迈过了千粉的大关。
这个游戏其实早在8月份就上架了,那会儿我也有分享过我的一些制作的工作流和心路历程(虽然好像也没有什么人看XD)。那会儿我可能也只是单纯把它当成我摸索Vibe Coding路上的一个小作业和某一期视频的素材,它上架后取得的一些成果反而是出乎我意料的。
这两个月我对外介绍时总是说它还是一个半成品,有太多做得不完善的地方了,除了做视频以外的时间也基本上都花在了围绕着它修修补补、更新内容上,心里还是希望它的质量能够匹配上它所承载的玩家喜爱和期望吧。
我其实经常上X看各路大神们Update的行业动态和一手信息,很喜欢这里开放讨论、交流的氛围和用心创作的内容背后传递出的活人感。
我的老本行就是做知识分享的,所以我特别乐意和大家扒拉一下这个项目里的各种创作思路或是技术细节。也可能是之前关注还比较少的原因,总感觉发出来么得啥曝光,越发越有人机感,其他工作一忙了犯懒就干脆不发了orz(所以请大家和我多多交流吧!拜托了!)
上周出差前我就在码一篇和这个游戏的制作流程有关的长文了,这两天的视频做完应该就可以修改完发出来,到时候一定在X同步。
至于视频里说的教程系列,或许会迟一点,但应该早晚也会和大家见面的。
Anyway nice 2 meet u all!以后请多多指教啦!
今年早些或者更早的时候,每次一有新模型发布我感觉就很焦虑,因为好像又冒出来一大堆新的要去尝试的、测试的东西了,不去玩两下好像就赶不上什么了似的,FOMO感拉得很满。但自从今年开始做手头这个游戏项目的时候,我发现自己心态好像就平和、宁静了很多。看到越多新模型内心就越喜悦,因为有了更厉害或者是更经济的工具,能帮我把我想做的这件事情做得更好。
这段感慨就是我今早一睡醒看到 6 Sol 和 Opus 5.5 第一时间想到的,就当一些小唠叨分享给大家吧。积累一些能留下来、能伴随着模型能力成长一起长大的东西,又或是培养一些能在不同模型间流转起来的能力,或许能帮我们在这个速度越来越快的时代找到那么一些脚踏实地的感觉。
“我现在在工作上面是十分激进的,希望通过和大量,大量的AI来合作以摈弃掉所有人类的局限性。但反过来,在现实生活中,我反而加倍珍惜这种人类的局限性,既来自他人,也来自自身。”
究其原因,可能我们就是现在一个这样很奇妙的时间节点,有机会永久性地消灭、改变一些什么,来得到我们梦寐以求的一切。
这个时候,是要问值得吗,还是问能多快?
我用AI做的独立游戏《群侠传:幸存者》,上架Steam三周,到目前为止累计有12万人入库,并积累了8万的真实玩家,平均游戏时长超过2小时,好评率96%。想和所有玩家以及关注这个游戏的你说一句:谢谢你玩我的游戏。是你们把它从一份小小的“作业”,变成了一个真正的游戏。
上架三周,好评如潮,谢谢你玩我用AI做的游戏。
I built a wuxia survivors-like with AI. Three weeks on Steam: 100k library adds, 60k people actually played it.















