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直剣をこよなく愛するしがない剣士です。 手当たり次第フォローはフォロバしません。 悪しからず。 このところはBSやMsKの方がメイン

サイバーくうかんの電脳
Joined April 2014
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ボ ボ チ 太 や シ コ 合 寿 ン ウ ュ 鼓 た ュ ン 間 限 ゴ イ 丨 太 ら 丨 ト に 無 来 ン ニ 鼓 拍 ベ ラ 吹   な グ ン   子 ル バ 奏 寿 い 案 グ 太 が ト ス で 限 の の 案 鼓 変 の   ロ 無     の の 拍 s 聴 丨   長 ボ ボ チ 子 o こ マ 五 9 ン ウ ュ   l え の 秒 度 ゴ イ 丨   i て 松 で の 欲 ン ニ   リ ま   息 跳 し グ ン   丨 す   切 躍 い 案 グ   ト ?   れ   の   案   s           o           l           o
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「のびのびTRPG(オリジナル版)」も収録されることになりました。めでたい! switch2でものびのび遊べるようにすごく工夫していただいています。遊びながら盤上のいろんな物体をいじれるのが非常によいです。いずれ動画でも紹介できるといいなぁ
みなさま。本日 @IndieWorldJP より公開された『テーブルゲームワールド CCFOLIA for Nintendo Switch 2』の予約受付開始いたします。40種類以上のテーブルゲームが、一つのソフトで遊べます。おすそわけ通信にも対応。誰か1人がソフトを持っていれば、友達同士で遊べます。 store-jp.nintendo.com/item/s…
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Replying to @fSbp0q1AHDrNrOg
コナンすかw 元ネタはキャプツバですw
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Replying to @zxt_1000
蹴るなら中の人的にアクセルだろw
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ゼローー 新しい残機よーー!
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フレンドがガンスラッシュの新待機がシルバーチャリオッツみたいって言ってたから買ってみたら思ったよりチャリオッツだったwww #PSO2NGS
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【おしらせ】 本日より、スカイアが秋仕様になります! 深まる秋と、ハロウィンの装飾をお楽しみください。 ▼スカイア装飾期間 2026年10月29日(木)12:00~11月12日(木)12:00まで #エアライダー #NintendoSwitch2
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そこでニューアワジ歌えんかったら関西人じゃないけど、そこでニューアワジ歌わんかったのは関西人精神すぎる
俺「ええか、関西人は歌えなあかんCMがあんねん」 甥っ子「うん」 俺「関西電気保安協会とかな」 甥っ子「うん」 俺「じゃあ、問題や……ホテル?」 甥っ子「トリバゴ!!!!!」 俺「wwwwwwwwww」
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【2万5410円→5160円】『ロックマン』シリーズ36作品を収録した大型バンドルを「80%オフ」で買えるお得セールがSteamで開催中 news.denfaminicogamer.jp/new… 初代『ロックマン』から『ロックマン エグゼ』シリーズまでたっぷり遊べちゃう。2027年春の最新作『デュアル オーバーライド』の予習にもぴったり
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Replying to @highmotivation8
某漫画の悪役の台詞ですが「公平である必要はないが公平感は出す必要があるのだ」に通じる話かもしれませんね。 プレイヤーが90%3連続ミスにも、実行命中率にもキレるのも公平感が損なわれるから。
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これとても興味深いのが 以前「プレイヤーの期待通りに近づくような確率操作ってどう思う?」って聞いたところ ゲーム開発者からは「オーケー」「普通に行われてるよ」って意見が多数だった一方 プレイヤーサイドからは結構な反対意見が出たんですよね ソシャゲのガチャだったり金銭が絡むものや対戦ゲームなどでの確率の操作は論外として シングルプレイヤーのゲームで確率面の忖度が行われてることは往々にしてあるというのは実はあまり知られていないのかもしれません ファイアーエムブレムの実行命中率なんかが代表的ですね笑
ボスの残りHPはわずか。命中率90%の攻撃を選んだら、まさかの3連続ミス。次の敵の攻撃で全滅。こんなとき「命中率90%って嘘だろ!」と腹立ちますね。 抽選が独立していれば、 3回とも外れる確率は0.1%で、数学的には何もおかしくありません。 「そろそろ当たるはず」は通用しないのはわかっていますが、それでも腹が立ちますね。ガチャでもパチンコでもそうですが。 面白いのは、命中率10%の攻撃が3回連続で当たる確率も同じ0.1%なのに、そちらは手放しで大喜びすることです。 数学的には対称でも、プレイヤーの受け止め方はまるで対称ではありません。 ゲーム開発では、乱数が数学的に正しいことと、プレイヤーが納得できることは別問題です。 なので、連続で外したときに次の命中率を補正したり、威力を犠牲にして必中攻撃を選べるようにしたりと、設計上の工夫が生まれます。 もちろん、純粋な確率を楽しむゲームなら補正しないのも正解です。 確率を正しく実装するかもゲームデザインですね。 余談ですが、大昔、サイコロを振ってキャラのHPを決めるテーブルトークRPGで、キャラ作成時とレベルアップ時に3回連続で「1」を出して絶望したことがあります… #ゲーム開発 #ゲームデザイン
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暫定:ハロ
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主人公とまったく体型が異なるのに、主人公とまったく同じことをしても違和感がない… ボスとして、結果的によいデザインだったなあ。
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じゃあやっぱり漫画をAI自動翻訳すりゃ人件費削減解決だぜ!ってわけにゃいかないじゃん やっぱり監修いるじゃん
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Replying to @jigokumeido
Ну конкретно то что я написал я утрирую, но вот чистый пример:
Ясен хуй
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ロシア語からのリプがみな喧嘩腰で意味不明なことが多いのって翻訳のせいなんか?
Я пишу японцам - "я вас уважаю, ребят, вы классные " Грок переводит - "я ебал ваших матерей, горите в аду"
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Replying to @ccoocon
완전히 이해했어요 요컨데 '나의 일상이 상대방에게는 당연하지 않을 수 있다' 라는 전재를 깔고 이야기를 시작하는 거였네요 반면에 한국어로 직역하면 '이런 당연한 것도 없어?'라는 뉘앙스로 번역이 되어버려서 서로간에 오해가 쌓인것 같아요
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Replying to @dockab_
日本は縦に長い国です 国内でそれぞれ方言があり、文化や常識が異なります 「関西にはこのスーパーある?」 「この醤油は北海道にはある?」 「エレベーターは左乗り?右乗り?」「ここには空芯菜売ってる?」「私の県にはセイコーマートないからいつか行ってみたい」 こんな会話は日本では普通です
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ビー玉買ってくるの忘れた
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