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Unityと和解するとこ見てて…… VRChat:みみー/Mimy アイコン: @M_takeru417 (skeb依頼) GitHub: https://teapaw.org/t.co/m4iax24HmO BOOTH: https://teapaw.org/t.co/3PIKtXJJeH

Joined November 2009
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VRChatには乗り物は数あれど、生物に乗って、更に空まで飛べるワールドって少ないよね という事で、作りました。ドラゴンに乗って地を駆け、空を飛ぶ事が出来るギミックを
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是非ともこの闇のゲームを友達と遊びたくて両方ポチり無事に届いたので開封してみたんですけど、想像の数倍ヤバくて遊ぶのが今から楽しみです
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It makes so much sense now.
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ケモノアバターの人、作ったVRChatワールドに「人間だけで作りました」タグをつける点について葛藤はないのだろうか
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これだけ延びるなら9800X3Dから9850X3Dに換装も視野……(おめめぐるぐる)
VRChatのベンチマークワールド「VRCMark v3」のX等での投稿結果をもとにCPU別に比較してみました。 ぶいちゃ、結構CPU依存もあるので、CPU選びにはご注意を!ぶいちゃPC構築の際の参考に! #VRChat #VRCMark
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VRChatのベンチマークVRCMark v3でXに投稿されている実測値のグラボのスコアを解像度やCPU性能を揃えて正規化して並べてみた。平均FPSで見てもらえば、買い換えたらこれくらい差が出るという参考に。RTX4000番台の投稿が少ないので情報求むー! #VRChat #VRCMark
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結局のところ、どのコンテンツにしても生成AIサムネへの印象これ
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動画もAIサムネだと中身もAIゴミか手抜きゴミである確率が9割なので問答無用で非表示にしてる 中にはまともなものもあるかも知れないが9割ゴミの中から精査する労力は払えない
AIまるだしイラスト使ってるゲームは、例えおもしろくてもやる価値無しと見做します! イラストを描く、もしくは外注する情熱が無いってことやろ? 他も手ぇ抜いてると考えるのが妥当よな?
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「いいね」「よくないね」と訳されると、「興味ないね」「そう、かんけいないね」も欲しくなってしまうね
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I think people don't understand VRChat position here. Clearly they know everyone wants label before that survey, that survey was not to decide that it never was, note that whole survey was titled "Where to draw a line" and they also put interesting ides of "made by human" label on table, so they know label was demanded. What they hoped for is to find some answer how to implement the label and how to formulate rules around it for everyone to be happy and clearly if you read what they said in this blog post, they didn't get what they wanted which is clear answer. Only thing they find out is community is as much as divided as they likely are internally not solving problem they having. So insted they want to try alternative paths that people react more overlly positively about other then labels. One of most common things i heard around is "this would not be a problem if there was proper rating system and proper avatar list to begin with" this way whatever something is controversial will be be draged down naturally, if something is bluntly too ai for taste of majority it will be reflected in rating, if something is hated because it's just ai while it actully enjoable the impact of vocal minority will be less visible. Note that most loudest things that was in heart of those discussion is disappointment of quality not being reflected by thumbnail, and this is issue compliantly not related to AI and practically always been a problem. When i heard that it didn't really made sense why this is serious VRChat dooming problem just now in 8 years of me being in VRChat, it simply suddenly got aplified by being good anti-AI argument. This would be 0 problem if there was rating system and AI involved or not they would be downvoted if world is bad. Clearly if you read what they saying they want ot try this path first and see how it goes, while still thinking what to do with label proposal. They want to see how situation will change with implementation of other things and maybe they find there answer where to draw a line once they are there, if that even will still be needed. #VRChat️
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#VRChat更新速報 #VRChat 1936 訂正です。名前ベースのアバターパラメーター同期は一時的に取り下げられたようです。 ソース: docs.vrchat.com/docs/vrchat-…
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これめちゃ大切だしついでに覚えておいてほしいのがね、 VRAM上に乗っかる容量って、アバター表示するときに頭の上に出る”ダウンロードサイズ”ではなく 展開後の”テクスチャメモリー”の方なので,たぶん。 自分が思ってるよりも容量デブかもしれない、一回確認してみてね。🫨
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「個人で作ったサーバーも載るの?」って質問頂いたので補足。 個人で作ったサーバーや友達同士のサーバーは、ほぼ対象外。 対象は「サーバー発見」に載ってる発見サーバーだけで、 ・コミュニティサーバーになってる ・メンバー1,000人以上 ・作ってから8週間以上 などの条件を満たしたうえで、管理者が自分で発見をオンにしたサーバーだけ。 友達同士のサーバーはもちろん、招待リンクで入るサーバーは、コミュニティサーバーにしてても対象外。
Discordのこれ、日本は初期設定でオンになってる側なのでかなり注意。 対象は、Discordのサーバー検索に載ってる公開サーバーの公開チャンネル(中のスレッドやフォーラムも含む)。友達同士のサーバーやDMは関係ない。名前とアイコンは出ないけど、文章は書いたまま載ることがある。 ■ 過去のメッセージは? 載らない。AIが作るチャンネルの要約は11/16以降、メッセージそのものは12月中旬以降に送った分だけが対象。 ■ ユーザー(自分)がやること ユーザー設定 → データ&プライバシー →「発見対象チャンネルの私のメッセージ内容をウェブページに表示」をオフ。1回で全サーバーに効く。 自分は最初出てこなかったけど、アプリを再起動したら出てきた。この設定出てこない人は再起動するといいと思う。 ただ、オフにしてもさかのぼらないのでオンの間に送ったメッセージはあとから載る可能性があって、消すならメッセージを削除するしかない。 ■ サーバー管理者がやること サーバー設定の「ウェブ上の発見対象コンテンツ」で、「チャンネル概要」と「チャンネルメッセージ」をそれぞれオフにしたり、チャンネルごとに外したりできる。どっちも最初からオン。 チャンネル概要(要約)は、メンバーが自分の設定をオフにしても止まらないので、止められるのは管理者だけ。 気になる人は、12月中旬より前にオフにしておくのがいいと思う。僕はすでにオフにした。
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この時期の低気圧はギリ耐えられるがそれはそれでクソ
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3Dモデリングを実際にしたことがあるか否かの経験値と、AIの使い方(指示する内容、指示された側がどう動くかを想定できるか)によって道具が使い物になるかならないかが解りやすい例。 知りあいもAIに丸投げして碌な3D出なくて諦めてた。 道具の力と、使う人の得手不得手がかみ合わないとこうなる。
いや…やっぱりダメだわお前w 普段のGPTに書かせた資料 ⇒ codexで出来たもの
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柿(かき)と 杮(こけら)の字が似ていて区別がつかないって人が多いのが いまだに信じられません! だから、ちゃんと区別できる動画作りました。 ちゃんとフォント別に作ったんで、しっかり覚えてくださいよ。 明らかに違いますから! #柿の日
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今回のルール変更にあたり、経緯説明をご用意しました。 長い上にゲームプレイには関係のない部分なので興味のある方だけ読んでいただければ ・目的 言わずもがな、終局間際のプレイ体験の改善です。 旧ファクトリ囲碁ルールでは、最後の盤上の石の数を無条件で数えます。 (死に石の判定が無い) つまり、どんなに結果が分かっていても、取れる相手の石はこまごまと取り除くのが最適行動となっていました。 これには二つの問題があります。 一つは退屈な作業である事。 もう一つは、自分の処理が終わっている側が連続でパスを押す必要がある事。 負けが目に見えている場合などは体験としてかなり最悪で、僕がプレイヤーであれば何度もパスを押すくらいなら1回限りの投了ボタンを押します。 (試しに集計してみたところ、これまでのランダムマッチの中での投了による決着率は約4割でした。) この体験の悪さはオンライン対戦リリース時からある程度は認識しており、何か手を考えねばなとは思いつつ、難しい問題なのでリリース優先で後回しにしていた部分でした。 ・そもそも何が難しいのか 「初心者向けカジュアルゲーム」というコンセプトとの両立です。 純碁ルール終盤の退屈な作業を無くす≒自動化という話になるのですが(地を自動で埋めるシステムはまさにそう)、自動で死に石を検出しようとすると ・誤判定リスク ・初心者への分かりにくさ の二つが付いて回ります。 調べたところ石の死活を100%精度で判定するのはやはり難しいらしく、システムの誤判定で勝敗が左右され得るのは対戦ゲームとして論外。 他の囲碁ゲームではシステムによる判定+プレイヤーの合意だったりするようですが、それは当然初心者向けではない(そして決着のテンポも悪い)。 といった壁が立ち塞り頭を悩ませていたのですが…… ・天啓 ふと、脳内の小泉進○郎が語り掛けてきました。 「生きていない石は、死んでいるんです。」 まさしく天啓でした。 生きていなければ死んでいる。 囲碁において生きているとは何か。二眼です。 自動死活判定が面倒になっているのは、 『二眼は完成していないが実質完成が確定している』 『あるいは逆に完成しない事が確定している』 のように状況が混沌としているからであって、もし仮に、 『作成可能な二眼はすべて完成している』 という前提に出来るのであれば、それ以外は自動的に「すべて死んでいる」として良いわけです。生きていないのだから。(※セキについては後述) そしてなんと都合が良い事か、ファクトリ囲碁には『大工場』というプレイヤー目標になってくれる概念があります。 つまり、「ファクトリ囲碁は大工場の建設とそれによる陣地確保を目指すゲームであり、終了時に非大工場はすべて破壊されます」という纏め方をすれば、自動死活判定問題は解決するんじゃないか?というアイデアでした。 言わばプレイヤーとゲームそのものへの判定のアウトソーシング。 「本来二眼が作れるはずの場所」がもし見逃されたとしても、それはプレイヤーの責任であり実力であるのだから、それをシステム側が爆砕した所でゲームシステム的には何も問題がない。 ・セキ そこで出てくるのがセキの問題です。 先に手を出した側が死ぬので膠着している状態。 本来は生き石として扱われる為、これを爆破するのは本来の囲碁ルールには当然ながら反します。 始めは自動で判定できればいいなと思って調べはしたのですが、上記の「作れる二眼はすべて作れらている」の条件を加味してもなお、確実なセキの自動判定はどうやら難しいようでした。 自動判定不可ならさぁどうしようか、で浮かんだのが ・両者合意による生き判定 ・セキも無視して爆破 の二案でした。 始めは前者で何とか出来ないか考えました。 本来の囲碁ルールに沿う事が出来ますし、『和平締結』のようなフレーバーを乗せれば収まりも良さそう。 しかしここで問題なのが、「本当に和平が締結され得るのか」です。 セキは単に「膠着している」というだけであって、それが支えている利益は両者間でイーブンとは限りません。 セキによって死なずに済んでいる石が、黒は5個で白は10個、あるいはそれ以上の差が開いていたりする可能性は全然あります。 「和平が締結された場合セキが守られます。締結しますか?不成立ならセキは吹き飛びます。」とした時、セキに支えられている利益が小さい側には和平に応じるメリットが何もありません。 流石にゲームシステムとして破綻しているのでボツです。前述のとおり終局のテンポも悪くなりそうですし。 なので残る案が「セキも無視して爆破」しか無くなってしまったわけですが…… 「本当にやっていいのか?このルール破壊を?」という葛藤は当然出て来ます。 旧来のファクトリ囲碁ルールであれば、色々変則的ではありますが「囲碁のルールに則っている」とギリ言えるラインではありました。 しかし、セキを死に石にする、「囲碁のルールなら生きているはずの石を死に石にする」は、流石に一線を超えているだろう。 悩みましたが、やる事にしました。 セキ自体が毎回確定で発生するものでもないので、セキが無かった対局(とセキの死で勝敗が覆らなかった対局)では、このルール差は無視できます。 「セキは最後に死ぬ」という前提になると、立ち回りが変わったりする部分もあるのかもしれません。 が、「それはそれで別に良いんじゃないか…?」と判断しました。 囲碁からはちょっと変わりはするかもしれない。でもそれは「=劣る」だろうか?と考えた時に、きっとそんな事はない、と結論付けました。(少なくとも「カジュアルな囲碁」と考えた時には) そして何より、上記の差異を許容するだけで発生する恩恵が莫大過ぎる。 終盤のプレイ感の改善に留まらず、終局処理での一斉爆破による派手さは、1手ずつ死に石をチマチマ爆破するより遥かに爽快感がありますし、先述の通りゲーム目標をさらに明確に・分かりやすくする事が出来ます。 「デメリットよりメリットの方が100倍大きいんだから、やれ」と自分のケツをぶっ叩き、この度ルール変更に踏み切った次第です。 もし仮にセキを100%自動判定出来るシステムが組めるようになったら、先述の案でセキ生存に変更するかもしれません。 でも今はこのやり方が、僕が出せるファクトリ囲碁のベストです。 今後もファクトリ囲碁をよろしくお願いいたします。
ファクトリ囲碁をお楽しみいただき、ありがとうございます。 ルールの変更のお知らせです。 🔥終局時、大型工場以外はすべて爆発します🔥 もう終わり際にチマチマと相手の工場を潰す作業は必要はありません。 大型工場化のし忘れにはご注意を これからもファクトリ囲碁をよろしくお願いいたします。
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もちふぃった~がBoothで優勝してたわ
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