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FF16への想いを叫んでいただけなのですが、ありがたい事に、FF16ジル・ワーリック役の潘めぐみさんと対談が実現してしまいました...😭
FF14とFF16について色々話せてとても幸せでした。是非読んでください‼️
#FF16
#FF14
【対談】
潘めぐみ×限界トルガル“深すぎるFF愛”対談 ヴァリスゼアとエオルゼア、それぞれのリアルさと自己肯定の物語
#FF14 #FF16 @han_meg_han realsound.jp/tech/2024/06/po…
Order of the Singing Star、こういうパズルを一生やってて脳が壊れそう😭(下の動画は難易度D〜Sで分けるならCくらいの難易度)
最初は感じなかったけど、途中から間違いなくこのゲームはTheWitnessの作者が作ったゲームなんだと感じだすくらいには本質が同じすぎる。自分は次にどこに行ったらいいのか、ひたすら次のパズルを探し求めてワールドを彷徨ってる...😭😭
個人的にRPGに出てくる国を治めてるレベルのキャラはバカではあって欲しくないので(頭が悪いだけで国を治めている設定が破綻するから)、お調子者でも女好きでも普段はふざけてるキャラでもいいから、緊急時の冷静さと頭の良さだけは徹底的に持っていて欲しい。
とにかく展開に納得いきやすい漫画や映画やゲームのストーリーって、作中で勢いだけでなんとかしようとする脳筋気味のキャラと、それを冷静に嗜めて作戦立案する頭脳派キャラがちゃんといて、感情と理論、両側から話が展開していくと、やっぱり見ている方も納得感いきやすい気がしていて、
FF14においては完全にその両方が暁のメンバーに揃っていたから、大きいトラブルがあっても、感情で先に体が動くメンバーと、後方で先を見据えて冷静に策を練るメンバーがいるお陰でメリハリがあったように感じる。
せめてヤ・シュトラ、ウリエンジェクラスが常に状況対応にダメ出ししてないと、プレイしている側、見ている側がダメ出しに回らざるを得なくなって、ストレスになっちゃうんだよな多分。
ゲーム内のヒカセン(主人公)自体は完全に脳筋で、頭脳派がどれだけ考えてもどうにもならなくなった最後の最後に問題の全てを力で解決するポジションだから、後方で見ている立ち位置はなかなか難しい気もする。
学校の古参、会社の古参、社会の古参、人生の古参、ゲームの古参、大体全員うるさかったけど、人生の8割くらいはそのうるさい人達に助けられて生きて来れてるから、まあ個人的にはうるさいくらいでいいかなと思ってる。
古参がうるさいのはゲームに限らず、学校、会社、社会全てにおいてそうで、うるさくなるのはその場所においての経験等の蓄積によるものが大きいから(経験ないのにうるさいのは現実社会においても論外として)、古参が、何も知らない人より言える事が多いのは一般的かなって感じはする。特段あまり違和感はないかな...?身近で一番うるさい人生古参勢は大体親だろうけど。
自分も引用ポストした、吉Pのインタビュー記事(黄金のテンポ感の話)あれから色んな人の引用が付いていたので色々読んでみて、再度自分の気になる部分も書いておくんだけど、記事の引用でも「これは社内の人間を守る為に、ヘイトが向かないようにP/Dとしてこう言っているんだ」という意見があって、自分も勿論インタビューで社内の人間が悪いなんて言うはずもないのは当たり前に理解はしているんだけど、この記事を出す事で、結果的に鎮静化していた黄金の話がまた再燃して、結果的によりヘイトを稼ぐ結果になってしまっているように見える。
記事内ではユーザーの可処分時間についての話とも読み取れるし、これは8.0の中で大きく変わる様々な事に連動しているので、今回のインタビューももしかしたら「8.0からはもっとみんなの時間を無駄なく効率よく集中してゲームに向けられるようにしていこうと思っています」という意味も込められている気がする。(このタイミングという事もあるし)
ただ、自分も黄金実装当時に流れてきたポストの多くは「テンポが悪い」というものではなく、どちらかといえばみんながFFに求めている「感情移入」に対しての多かれ少なかれの表現の方法などについてだったと認識しているから、テンポ感として言及するにしても、せめて「プレイヤーが抱いた様々な感情を上手く消化する為のストーリーとしてはプレイするペース配分が上手くいかない部分があった(なので8.0からはテンポよくしていきたい)」みたいなニュアンスにすれば、おそらくこんなにまた意見が出る事もなかった様に思う。
自分はストーリーは誰が書いていてもいいと思っているし、若手にどんどんチャレンジさせて、そこに火が飛ばないように上司として企業として建て前や本音を使い分ける事はとても大事だと理解しているけれど、結果的にその部分への言及が、ヘイトをより強く買う様な内容になっていないか、その言葉がプレイヤーにどう響くか、をもっと精査して出してくれた方が開発・プレイヤー、お互いにとって有益なのかなと感じた。
あんまりマイナスな意見とかに見たくない人も多いだろうし、自分も好き好んでそういう意見ばかりを見たい訳ではないけど、FF14も、俺が大好きなFF16も、見たくない自分に都合の悪い世界をちゃんと直視しないと物事っていい方向に行かないという事をずっと描いているので、自分もなるべく自分が好きなゲームの良くない情報は見る様にしています。
自分は昨今のFF14における一生続いてる色々な論争も、結局色々な界隈から新規参入者が来ている証明みたいなものだと思ってるから、本来これが正常なMMOだなと思って見ている。
FF14の民度が良かったのは元々FF大好きな人間がまず集まって構成されていた事も相当大きいと思うけど、その辺の人が頭打ちになって、FFそのものを知らない人や全く違うゲームしている界隈の人間が参入してきている訳だから、多分ここからは更にそういうのが加速すると思ってる。新しい人が増えるというのはそういう事だと思ってる。
限界トルガル retweeted
Final Fantasy Resonance Producer Keisuke Nakashima says Square Enix execs initially wanted a cheap and simple port of Brave Exvius but he fought to make a full-blown original console version!
“Initially there was some resistance to the idea from Square Enix executives.”
“I didn’t want to go down that route. I wanted to create an original version for consoles that was a full-blown gameplay experience.”
“It was really disappointing to hear people didn’t want to play it just because of the gacha elements. That was another reason we wanted to make this a console game, to bring it to a wider audience.”
nintendoeverything.com/final…
自分の仕事は法律や技術的な理由で「こうせざるを得なかった」「客の好みではないけどこれが最善です」と説明出来る免罪符が多いんだけど、それが通用しない部分は各自の好みや慣れたやり方、性格に基づく部分に左右されるので、本来はそこを埋めるのがマニュアルだと思っているけど、ゲームみたいな創造性が強く出るゲームだと中々難しいと感じるね。
ただ最近それに近しいものを感じて凄いなと思っていたのは、ロマサガ2リメイクの開発インタビューで常に「サガらしさ」を判断基準にしていたって話。ユーザーが納得するかどうかとか自分達が納得するかどうかとかではなく「サガらしいかどうか」を軸にするって、言語化出来ない概念をマニュアル化してるみたいな感じで、限りなく曖昧で難しい判断基準なのに、作品の出来を見て凄く納得出来てしまった。
多分この「サガらしいかどうか」みたいな、抽象的な概要や感覚って、人数が増える仕事であればあるほど大事なんだなと感じる。


















