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Technical Artist / Lighting Artist in Console Game Development Tools & Pipelines for Animation, Environments, and Characters

minatoku Tokyo
Joined April 2008
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UE5.8で太陽光に10万luxとか現実に即した値を入れるとワーニングが出るようになった事への対応
UE5.8より、ライトに物理的な値を入れるとWarningが出るようになりました。現実の値を使用する場合は、 r.EyeAdaptation.CachedLightingPreExposure(Default: 4)を8などに設定することで避けられます。このcvar変化による処理負荷の増減はないのでご安心ください。 #UE5
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DLSS5検証してた。 XやYouTubeの例より効果弱いなと思ったら、それらはMultipassで2〜3回処理を重ねて強めてるらしい 確かに実写感は増すけど、HDR写真っぽい不自然さやブレも増えるし重い。 なにでそこまで「大きく絵を変える」用途じゃないものを無理に強くした結果をみて評価すべきじゃないかと。
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My dog after eating my philosophy book.
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露出の超入門資料を作成しました。カメラの露出設定になどには普段触れない人達などを対象に、露出のメンタルモデルを掴むことを主軸にしつつ、UEでの注意点を手時してます。自動露出は便利ですが、なんとなく使ってると後々問題になりやすいため注意が必要です。
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いいね。カーブシェイプによる筋肉表現。ブレンドシェイプや他のデフォーマーを使用しない。 ポーズごとにカーブシェイプをユーザーが設定。カーブに沿った位置、非均一スケール、ねじれオフセットも指定できると。
Matt Le Fevre, Senior Technical Artist at Ninja Theory, demonstrated how his joint-on-curve system handles shoulder and chest deformation.
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tomosud.github.io/hdri_view/ HDRを含む画像の値を確認するためだけのwebアプリを作ったよ。 depthやIBLのようなHDR画像の値や平均値を確認、textで書き出しや、画像のクロップも。 こういうの意外と面倒なので、自作ツールの開発用に作ってたので共有。
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こういうUI
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selection モードは選択範囲 pickerモードは任意の数点 いずれも値をtxtやクリップボードに書き出せる ニッチな目的のツールですね
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maya_mmd_tools v0.6.1 更新しました。 ・Control Rigの自動生成 ・アニメーションPicker実装 ・HumanIK セットアップ自動化 モーション作成・調整が簡単になったり VMDモーションを汎用FBXモーションに変換したりできます。 github.com/yohawing/maya_mmd…
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これができるコンパウンド集こちらにまとめていきます。 github.com/akasaki1211/bifro… まだいろいろ未整理ですが、しばらく時間空きそうなのでいったん最低限だけ共有... #bifrost #maya3d #animation3d #inertialization
Looping Animation with Inertialization ポーズと速度の連続性を維持するよう、不連続なアニメーションに差分を乗せるテスト。 #bifrost #maya3d #animation3d #inertialization
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檳榔(ビンロウ)試してみたけど、あんまりよくわかんなかったなあ。台湾の露天で売っている噛みタバコのようなもの。
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檳榔は運転手とかが、眠気覚まし良く噛んでるそうで、露天は道路沿いに。10個いり4百円くらい。 確かにちょっと清涼感が出て、スッキリした感じになる。そんなに嫌な味じゃない。雑草の青臭さとちょっとタバコが茶の葉のような苦味。
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やや小さめの固いオリーブのようなビンロウの実に石灰の粉をつけて、葉で巻いてある。ヘタを取って齧ると少しだけ瑞々しさもある。苦いというほどでもなく、なんか知っている草の味。奥の方にタバコの葉のような匂い。 なにも感じなかったから3つくらい齧ったらやっと少し身の軽い感じが。
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この講演を見て「Static Switchは悪!撲滅!」みたいに変に広まらないように気を付けないとな.... これはFortniteぐらいの超大規模なかつ様々なグラフィクス表現が入り乱れる場合に起こった問題で、多くのゲームでは運用に沿ったStatic Switchを積極的に活用すべきだと思う
FortniteのShader削減の話! Fortniteなら何かうまいことやってると思ってたけど、日々追加されるキャラや衣装に対応させるために - マスターマテリアルにStatic Switchが282個!! - "UseBanana"みたいな最初に使われたキャラの名前のSwitch! - 超巨大で開くことも難しいマスターマテリアル でした!
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台湾のスーパーで250円で買ったマンゴー🥭が、とても立派で美味しかった。
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キャラの親マテリアルがいつのまにか背景やエフェクトに使われてたとかなると、usageの対応が増えてシェーダーバリエーションが増えてしまうので、この機能でマテリアルインスタンス側で増やせば良いという感じかな。
UE5.8からMaterial InstanceでUsage FlagがOverrideできること、マテリアルが膨大なタイトルではかなり効くのでは
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現世代のUEだとマテリアルのインスタンス化は巧みに行われるので、もはやドローコールの削減には困らないと思う。その代わりパッケージサイズや、何よりもメンテナンス性が悪くなるので、要望を整理しながら作っていく事がとても重要
FortniteのShader削減の話! Fortniteなら何かうまいことやってると思ってたけど、日々追加されるキャラや衣装に対応させるために - マスターマテリアルにStatic Switchが282個!! - "UseBanana"みたいな最初に使われたキャラの名前のSwitch! - 超巨大で開くことも難しいマスターマテリアル でした!
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『トワイライト・ウォリアーズ 決戦!九龍城砦』Twilight of the Warriors: Walled Inの映画セットを、現在の九龍寨城公園に再構築した展示。 こんな感じだった。 2028年春まで開催
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fpf.ccidahk.gov.hk/en/kwc/in… Kowloon Walled City: A Cinematic Journey(九龍城寨光影之旅)
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今日は香港にいる。 クーロン城跡地でトワイライトウォリアーズの展示を見たあと、モンスターマンションへ。 口を閉じていないと。雨のようにクーラーの水が降り注ぐ。
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