Pinned Tweet
1. Был у меня эпизод спора с чуваком который говорил, что нужно эмитировать кучу денег чтобы решить проблемы с бедностью в России, а на мои возражения про инфляцию приводил в пример США и ЕС, где наоборот дефляция и там занимаются эмиссией.
Обрез и улыбка retweeted
Kучший фрагмент боя космодесанта, что я видел из всей анимации. Эти выверенные, скупые движения! Этот пафос. Просто нечто!
ПыСы: на данный момент это в том числе единственная причина смотреть антологию Secret Level
Обрез и улыбка retweeted
Replying to @MWorldII
Ну погнали:
- Начнём с самых простых вещей — пейрола. Это как правило основная часть расходов (около 60% общих ежемесячных затрат). Учитывая, что Insomniac находится в Калифорнии, то стоимость сотрудников там достаточно высокая (не забываем, что студия кладёт себе ещё в карман). В среднем один высококвалифицированный сотрудник может обходиться компании 10-15-20к в среднем в месяц (закладываем еще условные бонусы по майлстоунам) с учётом налоговой нагрузки штата. Средний сотрудник net получает сильно меньше, но кто-то больше. Вот тебе со сроком разработки за 3-4 года как раз и команда на 300 человек и отжирает эту часть.
- Оклады специалистов на рынке США ощутимо выросли за последние годы. Благодарим ковидныц пузырь и конкуренцию между компаниями. Большие игроки начали выкладывать сильно больше за сениоров и экзеков. По некоторым позициям запросы выросли на 50% за пару лет. Из-за этого кадровый голод на крутых спецов в мелких студиях, они просто не могут конкурировать с условной MS.
- Хорошие инженеры тоже стоят очень дорого. Если речь идёт про технологические сильные игры, то особенно. Есть очень хорошая параллель между визуальным качеством Callisto Protocol и большим бюджетом (почти половина от цифры в твите выше). Чем сложнее игра технологически, тем больше QA/Ops. Ещё на плане разработки стоимость всех фич и инструментов калькулируется (и их выхлоп тоже).
- Исторические сотрудники, C-левел, хорошие исполнители и так далее — крайне дорогое удовольствие, особенно а штатах.
- Маркетинг составляет примерно 20-30% от общего бюджета игры. Откуда такие цифры? Когда нужно продать игру на условные $500 миллионов net выручки, то это боль. Стоимость привлечения покупателя может доходить до $10 (для отдельных хитов она ниже). Увидели трейлер на условном топ3 сайте по играм? За его публикацию заплатили (не удивляйтесь). Ивенты для инфлюенсеров? Это всегда дорого. Сотни обзоров в первый день? Стоимость таких роликов может доходить до $50 за 1000 просмотров, а когда их десятки миллионов ну вы поняли. Интеграции сильно дешевле. Плюс посевы рекламы (заливать тоже дорого), кампании на пред-заказы, фичеры от селебов итд. А теперь добавим наружку, посы в магазинах. Диски на видном месте — это тоже отдельная плата. А физика ой какая боль.
- Различные контрагенты: QA, корпоративные юристы, инвест банкиры и пятое-десятое. Это всё стоит денег. Если ещё world-wide релиз, то добавляем локализацию, десятки рекламных агентств и локальные активности. Причём цена маркетинга сильно гуляет по разным странам.
- Период поддержки тоже закладывают в бюджет. У всех по-разному, но сейчас меньше года уже плохо. Многие добирают продажи в хвосте даже для сингловых игр.
- Добавим сюда дистрибьюторов, цепочки поставок, склады, ребейты и программы для ритейла.
- Офис, инфраструктура, дев сервера, весь middleware, лицензии, дев киты итд. Для компании в 200-400 человек этот общий бёрн очень высокий.
А теперь самый сок — финансовые условия. Многие себе представляют финансирование проектов примерно так: есть 1st party, есть издатель и этот дядя издатель оплачивает всю разработку. Нет, это не так. Повезёт, если половину, а как правило ещё меньше и оплачивает он её по другой модели (n-человек на период времени или x в маркетинг итд). Всё остальное — частники и институционалы. У каждой студии есть свои акционеры, все на разных условиях, все участвуют по разным механизмам. Отсюда могут быть и разные модели финансирования, опционы, оплата купонов и так далее. Кто-то возьмет мзду за привлечение. В общем тут тонна опций.
И у всех разные модели получения выручки. Но это вообще отдельная глубокая история. Ровно как и что считать юниты неправильно, и нужен asp по sell through для оценки продаж. Умолчу в целом про всю финансовую модель для таких проектов. Это отдельный мрак и почти всегда закладывают сверху. А общая цифра бюджета — очень плавающая переменная и все включают в неё немного разные вещи.
AAA игры это очень дорого. $80 релизы ближе, чем кажется.
Обрез и улыбка retweeted
Что если настоящей денацификацией были друзья* которых мы встретили на своём пути
* Организации признаны not he he
Жители Хасавюрта устроили сход возле отеля после сообщений о том, что в заведение якобы поселили «беженцев из Израиля». В здание начали кидать камни. После схода в отеле появилось объявление, что евреям вход туда запрещен
zona.media/news/2023/10/28/x…
Фото: «ЧП Кавказ»
Обрез и улыбка retweeted
Некоторые, вижу, пишут, что мой план в ролике недостаточно конкретный. Не понимаю, куда уж конкретнее.
1. Объединяемся тремя оппозиционными силами, имеющими наибольшее доверие аудитории (мы, ФБК и Ходорковский), вырабатываем базовые месседжи кампании против Путина.
2. Идём убеждать каждый тех, кто ему доверяет, и создаём широкую коалицию из кучи медиаресурсов, иноагентов, уважаемых людей и т. д.
3. Все эти люди, имеющие доступ к 30 миллионам человек в России, вещают полгода, что Путин плохой президент и надо бы выбрать другого.
4. Делаем всякие проекты типа «убеди трёх знакомых» или «позвони 50 незнакомцам и убеди их».
5. Убеждаем таким образом 60 миллионов человек выступить против Путина. Это больше половины голосующих россиян.
6. Добиваемся таким образом переворота общественного мнения и всеобщего понимания, что у Путина как у президента России нет поддержки.
Чем не план? И разве ради такого нельзя на время отложить разногласия и поработать немного вместе?
Напомню: я пригласил Марию Певчих и Леонида Волкова встретиться 8 октября в Лондоне со мной и Михаилом Ходорковским, чтобы всё это запустить. Если вы с ними знакомы — попросите их прийти, пожалуйста
Обрез и улыбка retweeted
«Джон Уик 4» один из худших фильмов, что я видел в жизни. Это не фильм, это технодемка. Стахелски умеет снимать только трюки и драки, больше он не умеет нихрена. Я понимаю, что фильм все хвалят, и хороший-плохой штуки субьективные, но бля вы вообще вслушивались в эти диалоги?
Обрез и улыбка retweeted
Кадыров предложил отправить 50% мусоров на фронт! ПОЛНОСТЬЮ СОГЛАСЕН: zona.media/chronicle/213?_sh…
Обрез и улыбка retweeted
⚡️⚡️⚡️ Нет могилизации! Всероссийская акция протеста. Сегодня, 21 сентября, в 19:00. Центры всех городов
1/9
Обрез и улыбка retweeted
The fact that Ewan McGregor’s brother, Colin McGregor is a pilot in the Royal Air Force and his aviator nickname is “Obi-Two” is my new favorite bit of knowledge.
Обрез и улыбка retweeted
Давненько я хотела запилить тред про перинатальные потери, но нужно было как-то собраться. В итоге нифига не собралась, поэтому «не ругайте пианиста».
Считаю тред важным, потому что это табуированная тема, через которую проходят дохуя женщин.
Обрез и улыбка retweeted
По поводу текста DOXA о видеоиграх.
Я против оскорблений авторов и харассмента с любой стороны, но в тексте с вроде как транслируемым посылом "давайте более критично рассматривать развлекательное медиа" (окей) какое-то зашкаливающее количество bad faith аргументов.
🧵
«На видеоигры, как и на любое другое медиа, влияют господствующие в обществе системы контроля: капитализм и патриархат. Они во многом определяют то, как в играх изображены социальные институты, гендерные роли, этические представления акторов и так далее»
doxajournal.ru/imperialistic…
Обрез и улыбка retweeted
Современная молодёжь не поймёт связь между этими предметами. Но редкий человек в СССР не засовывал себе карандаш в жопу под песни Аллы Пугачевой




































