ゲーム屋さん。連続ツイート多し。趣味はゲーム史、特にハドソンとファルコムなのだけど、最近半分本業化している気がする。 文脈無視してのチェリーピッキングはヤメレ。

東京なう
Joined June 2009
Amazon&主要書店で「本当にためになるゲームの歴史」の物理本を販売中です。 「ビジネスモデル=金を稼ぐ方法がゲームの形を決めてきた」という観点から都度課金・買い切り・F2Pなどなど50年分のビジネスモデルの歴史をまとめた本です。 記念品と思って1冊ドウゾw amzn.to/3J8Ff4p
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メインたるcodex / claudeのトークンを使いたくないので、安い単純作業は全部antigravityに押し付けているw
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python使って画像変換するとか、ちょっとしたツールは全部antigravity。大変に便利であるw
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α retweeted
俺嫁新作のアルカナ抱き枕の通販BOOTHではじまりました!リンクはコメントに。 ご興味あるかたはぜひ!  受付期間: 10月27日 ~ 11月10日まで
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本当にたくさんの面白いマンガを読ませていただきました。 ひねもすのたり、も最後まで楽しませていただきました。
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「読まない」という選択肢があるものをわざわざ読んだ挙句に、まるで存在してはいけないもののようにケチをつけるって「読むという選択をしたのはお前じゃねえか、その責任はどこいった?」に尽きる。
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ついでに書いておくと「創作と現実の区別つけろや」。
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museを使って思った事。 総括としては、僕が思っていた「僕にはAIがあるとないとで生産性が100倍変わるんだけど、普通の人にコレいる?」に対するmetaの非常に強い回答だというのが僕の印象。 メール・スケジュール・ちょっとした頼み事など、ともかくそういう日常的な業務をやれるように設計されており、さらに「フィード」と「アイディア」でAIの方から「こんなことがやれますよ」と提案して、それによってAIが人間をアシストできることを増やしていくのが非常に効果的。 僕がもっとも疑問に思っていた「普通の人にコレいる?」というのは、すなわち「普通の人、エージェントの使い道を思いつかないのでは?」だったわけだけど、この問題を、フィードとアイディアの2つから逆提案させるというのは、非常に強力なアイディアだ。 これをgoogleがgeiminiのCMで一生懸命やっていた「様々な用途を見せて使ってもらう」や、appleがsiriのCMでやっていた「クッキーモンスターにタイマー使わせて使い方を見せる」というので、AIを使ってもらおうとするアプローチと比較したとき、AIが自分で提案してくれるという発想で、極めて見事だと思ってしまいました。 というわけで、museは現時点で、一般向けのAIとしては最強クラスの出来になっていると思います。 なお、自分はコーディングエージェントにトークン全振りなのもありメールのチェックだのニュースのチェックだのサブスクの管理だの、slackやいろんな連絡だのは全部museにブチこみましたw
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museを使っているけれど、metaが一般ユーザーに使えるエージェントとはどのようなものかをものすごい考えたのがわかる。 そしてdotとgeminiの違いも強く感じる。 geminiをアシスタントとして使ったときに近いけれど、ぶっちゃけgeminiより一般向けのアシスタントとしては出来がいいと感じる。
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仕事机のまわりにはUSBケーブルが散らばらざるをえない。これをうまく置く方法がないかと、コロナで完全リモートになってからずっと探しているが、いい方法がないんだよなあ… マグネット固定が切り札になると思ったこともあったが、ウザいだけだったw
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イベントでお出かけとかしてて、museは結構というか、ヒジョーに使えるエージェントだと自分的には思っているが、今のところは無料の範囲で全く十分。
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タイムラインを見て、ため息をついてブロックするなどw
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α retweeted
【📢ファンクラブ更新✨】 10/25の俺嫁の新作抱き枕『キュア・アルカナ』 明日から通販を受け付けます! 予約期間は10/27から11/10まで 詳細は以下の記事をご覧ください。 🔗 FANBOX hrr.fanbox.cc/manage/posts/1… 🔗 Fantia fantia.jp/posts/4299885
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twitterでこん棒振り回して他人殴って何かした気になってる人ってずっといるけど、自分が気持ちよくなるだけで、まるで問題解決しないし、敵を増やすだけの無能な味方だよなあと思う。
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ステートセーブ可能なファミコンドラクエ4部作があったら結構資料として欲しいw
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α retweeted
昨日は神回でした!
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α retweeted
ゲームの分析批評が盛り上がらないのは当然で、情動を生む「技法」が画面上だけでなく、水面下にコード・仕様として存在するため、技法の理解や、膨大なプレイ回数がなければ分析できないからだ。 なので、分析しやすい表層のシナリオやテーマばかりが、文芸批評のフレームワークで語られがちだ。 俺は以前、『Baby Steps』のナラティブを優れていると評したけれど、ああいった現代ビデオゲームにおけるナラティブは、ゲームメカニクスとレベルデザインとシナリオの高次元の協働によって生み出されるので、文芸批評的なアプローチだと絶対に評価できない。 『ダレカレ』ぐらい分かりやすければ、文芸批評家も「メカニクスがナラティブに貢献している」と分かるけれど、いえいえ最近のビデオゲームはどれも水面下でそういうことをやっているんですよ。
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α retweeted
あと数枚で完売ですが 予定があるのでそろそろ撤収します~! たくさん来て頂いてありがとうございマシュたん🥹🙏🏻💖
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α retweeted
Replying to @SaGa35kawazu
河津さんご無沙汰しています。 第三者視点のフクションとコマンド型のハイブリッドなRPGであることを前提として、「エルデンリング」や「ゼルダの伝説」などの優れたRPGと同じ路線を進んでも意味が無いので、それらを踏襲しつつも、オリジナリティをどこに組み込むかが重要かなと考えます。 かなり昔に呑んだ際にお話ししたかもしれませんが、PS1のスペックとして諦めたのが「仲間を連れて歩くこと」。これはFF12で実現していますが、ベイグラにおける「仲間」は力強いパーティーメンバーではなく、むしろ足手まといとなる一般人です。 もともとは閉ざされた街に侵入し、逃げ遅れた一般人を助けつつ連れ戻すことが大きな特徴でした。街の外に使い位置の住人を救出し安全地帯まで送り届けることは造作もないことでしょう。逆に奥に残った者を助けるのは困難極まりないはずです。 彼らはそれなりの理由や能力があって生き残っているはずなので、時には心強いパーティーメンバーにもなりますが、そうではないこともあるはずです。 プレイによっては救出できない場合もあるでしょう。またトロッコ問題にも遭遇するかもしれません。その選択がプレイヤーを悩ませるはずです。 彼ら生存者との会話などを通して物語の秘密が明かされるような、そんな出来にしたいですね。 細かいアイデアはともかく、主軸はサバイバル(武器防具薬品などは現地調達)とレスキュー(生存者の救出)になると思います。
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α retweeted
またもや歳を重ねてしまいました… ゲームデザイナーとしてはほぼ引退した身ですが(ここ最近はゲームシナリオしか書いていない)、あまり期待しすぎず、温かく見守っていただければ幸いです。
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