OHASHI Takeshi retweeted
さすがに杜撰すぎやろ。
フィリピン各地の港で、海外就労者(OFW)が家族に送った「バリクバヤン・ボックス」1万個以上が放置されていることが判明。輸送業者3社が告発され、営業停止となったため、荷物が引き取られずに残されていた。関税局が受取人への配送を進めている。
philstar.com/nation/2026/10/…
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中国では、私は毎年100人以上のITエンジニアと面談し、話をしています。小生はアリババ、TIKTOK、PDD TEMU勤務経験です。
その中で、PHPをメインにした職務経歴書を見ると、「ああ、また日本企業にキャリアを潰された若者か」と思ってしまうことがあります。
こうした経歴では、中国の大手IT企業に入るのは基本的に難しいです。なぜなら、中国の大手IT企業では、すでにPHPを主要な開発言語として使うケースが少なくなっているからです。
しかも、職務経歴書を詳しく見なくても、だいたい出身企業が想像できます。大連のIBMやアクセンチュア、広東省にある日系自動車メーカー関連のIT部門、あるいは大連のITアウトソーシング会社やコンサルティング会社などです。特に、日本向けのオフショア開発を手がけてきた人が非常に多いのです。現在、IBMなどの企業は次々と撤退していますが、その一方で、SHIFTのような日系のITアウトソーシング企業が台頭してきています。結局、そうした企業も相変わらず中国人エンジニアを採用しているので、構造は何も変わっていません。
もちろん、PHPを使っているからといって、中国の大手IT企業に絶対に入れないわけではありません。しかし、中国の大手企業ではJavaやPythonなどが広く使われているため、PHP中心の職務経歴書では、人事担当者による最初の書類選考すら通過できないことが多いのです。
日本は完全に遅れた国だと思います。これは現実です。
日本では、大量のIT業務をSHIFT、IBM、アクセンチュアのような企業に丸投げしています。
こうしたアウトソーシング企業は山ほどあります。野村もまったく同じことをしています。ただ「コンサルティング」という名前に言い換えているだけで、実態は単なる外注にすぎません。
「上流工程」などともっともらしく言っていますが、正直、ばかばかしい話です。中国では、システムの設計から開発、実装まで、すべて一貫してやっているのですから。
本来であれば、理工系の専門知識を持つ技術者が企業のIT戦略やシステム開発を主導すべきなのに、日本では技術のことをほとんど理解していない文系出身者が、ただ要件を説明して外注先にお金を払うだけ、という構造になっています。
そして、仕事を受注した外注企業は、さらに中国の企業へ再委託します。
その結果、日本の官公庁から民間企業に至るまで、ほぼあらゆるシステムを中国のIT企業が実質的に把握しているような状況になっているのです。
これまでAIのリスクといえば、雇用の喪失やAIの暴走が主な懸念だった。しかし今、もっと現実的な脅威が現れている。ハッカーがAIを使って企業を攻撃し始め、サイバー攻撃のハードルが急速に下がっているのだ。
日本でも最近、従来のハッカーによる手動の攻撃だけでなく、AIを活用した自動化攻撃が確認されている。企業が直面するサイバーセキュリティの脅威は、すでに新たな段階に入っている。
10月7日、CrowdStrikeは韓国の複数の金融機関がサイバー攻撃を受け、少なくとも9行が標的となり、一部の顧客情報が流出したと報告した。調査では、攻撃者がオープンソースのAIセキュリティテストツール「ARTEX」と大規模言語モデルを組み合わせ、システムの脆弱性を探していたとされる。
さらに恐ろしいのは、AIによる脆弱性発見能力が急速に進化していることだ。Anthropic、OpenAI、Googleなどは、AIモデルのサイバーセキュリティ能力を強化している。
かつては一流のセキュリティ専門家が膨大な時間をかけて発見していた脆弱性を、今ではAIが見つけ出し、攻撃に利用できるかどうかまで検証できるようになってきた。
本当に危険なのは、AIが攻撃できること自体ではない。これまで一部の高度な専門家しか持っていなかった能力を、誰もが手に入れやすくなっていることだ。
特に銀行、航空、電力、物流などの業界では、10年、20年以上も使い続けている基幹システムが珍しくない。技術的負債が積み重なり、セキュリティ対策も追いついていない。
ハッカーは新しいAIツールをすぐに導入できる。一方、企業は予算、社内承認、古いシステムの制約があり、防御体制を簡単には更新できない。この技術進化のスピードの差が大きな問題になっている。
今後のサイバーセキュリティは、ウイルス対策ソフトを導入するだけでは済まない。AIを使った継続的な脆弱性検査、システム修復、AIエージェントの権限管理、そして攻撃を受けた際の迅速な復旧体制が不可欠になる。
AIが進化するほど攻撃コストは下がり、企業はこれまで以上にセキュリティへ投資しなければならなくなる。
同時に、サイバーセキュリティ産業にとっては、次の大きな成長市場が生まれようとしている。
Cloudflare上でAI作ったWebアプリがいくつかあるのだけれど、Gemini 4 Argonで脆弱性検査をしたらいくつかみつけた。急いでFixした。さらにClaude Opus 5.5で調査したらさらに見つけた。終わりがない。
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フロントエンドエンジニアだったがAIのせいで職を失った anond.hatelabo.jp/2026101918…
嘘松じゃなかったら順当な感じがした
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本当にAIだけで3Dゲームは作れるのか?
いまAIを使って、故郷の五島列島を舞台にしたスローライフゲーム「島ぐらし」を開発しています。
学生時代からゲームを作りたかったけど、何度も挫折してきた僕が、今はAIを使ってかなり本格的な3Dゲームを作れるようになりました。
実際に作ってみてわかったことをまとめます。
① 最初に完成イメージを作るのがめちゃくちゃ大事
- 最初はAIに指示して、いきなり3Dを作っていたけど、なかなか思ったものにならなかった
-そこでGPT Imageで島全体や建物、道路などの見本画像を100枚ほど作成
-その画像をAIに渡して、Blenderで3Dモデルを作ってもらう
-「この見た目になるまで調整して」と指示すると、かなり精度が上がった
② 3Dモデルはひとつのツールで全部作ろうとしない
-GPT Image:完成イメージ、デザインの見本
-Blender+AI:建物や小物などの3D制作
-Tripo:複雑な形を画像から3D化
-Mixamo:キャラクターの基本アニメーション
-Godot:ゲーム本体の実装
例えば灯台は、GPT Imageで見本を作って、Tripoで3D化して、Blenderで調整してゲームに入れています。
③ AIは作れるけど、最初から完成品は出てこない
-3Dの形がよくても、ゲームに入れると違和感がある
-キャラクターの動きも、そのままだと不自然なことが多い
-見本の動画とAIが作った動きを比較して、何度も修正する
-僕は基本的に出来上がった画像や動画を見て、修正指示を出す
これを何度も繰り返しています。地道だけど、ちゃんとよくなっていくのが面白い。
④ AIで何でも作れるからこそ、作りすぎてしまう
これは意外な落とし穴でした。
-物を自由に持つ、投げる、好きな場所に置く
-穴を掘って水を入れる
-家を細かく自由に建築する
思いついたことをどんどん実装していたら、操作が複雑になって、動作も重くなってしまいました。
現実では簡単なことでも、ゲームのコントローラーで操作できるようにするのは難しい。
結局、かなりの機能を削りました。
⑤ AIには専用の作業環境を与えると便利
-Mac miniをゲーム開発専用にして、Godot、Blender、Claudeなどを動かす
-Claudeに監督役を任せ、作業を別スレッドに分担
寝ている間も、確認なしで進めていい作業は任せる
-ChatGPTのdotsにはクラウドPCで3D素材を作ってもらう
-外出先からスマホで指示を出すこともある
AIが自分のパソコンを操作していると、その間自分が使いにくくなります。
作業環境を分けると、自分の仕事をしながら、別のPCやクラウド上でAIに作業してもらえるのがいい。
⑥ AIに任せても、費用と時間はそれなりにかかる
現在、ClaudeとChatGPTはそれぞれ月200ドルのプランを契約しています。
それでも、ゲーム開発をずっと続けていると利用量はかなり多く、制限を気にしながら使っています。
作業をAIに任せられるようになったけど、何度も修正するので時間もかかります。
⑦ 一番難しいのは、どこで完成にするか
AIで作れることが増えたので、次から次にアイデアが出てきます。
あれもできそう、これも入れたい。でも、それを全部やっていたら、いつまでも完成しない。
今は何を作るか以上に、何を作らないかを考えることが増えました。
結論、AIだけでもかなり本格的な3Dゲームは作れます。
ただ、AIに丸投げして一発で完成するわけではなく、作りたいものを考えて、見本を用意して、出来上がったものを確認して直していく。その繰り返しです。
僕自身、ゲーム制作には何度も挫折してきました。
それが今、子どもの頃に遊んだ島の風景をゲームの中に再現して、軽トラで走ったり、自販機でジュースを買ったり、空き缶を積んで石を投げたり。
そんなゲームを作れているのが、めちゃくちゃ楽しいです。
記事では実際のゲーム画面や制作過程、失敗した例なども画像付きで詳しく紹介しています。
これからAIでゲームを作ってみたい人の参考になれば嬉しいです。
(1965年生まれ) 中国の農村の最も裕福な層の家庭に男の子として生まれた。
いちばん幸せだった年は17歳、学びの節目を越えた年だった。
引退したあと、102歳のとき心筋梗塞などの虚血性心疾患で世を去った。
あなたの一度きりの人生は、どこで始まるだろう? #80億分の1 1in8b.life/ja/s/d-CHN-102-M-…
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さくらがレンタルサーバとかの新規加入止めた理由これらしい。Linuxの脆弱性(AI使って見つけたらしい)が見つかって、VPSとかのゲストVMからホストマシンのメモリが読み取れちゃうらしい。なんならホストのroot奪取できるとか。ヤバそう。Linuxの問題だからさくらだけじゃなくて全業者がやばそう。こんなやばい脆弱性、一通り対応が終わるまで公開するのもうちょっと待てやと思うんだけど、すでに外部にバレてたとかでもう公開しちゃったらしい
コンゴ民主共和国・ゴマのごく普通の家庭に女の子として生まれた。
孫4人、ひ孫10人に恵まれた。
引退したあと、93歳のとき心筋梗塞などの虚血性心疾患で世を去った。
同じ年に生まれた子どものうち3%は、わたしより長く生きる。
あなたはどこに生まれると思う? #80億分の1 1in8b.life/ja/s/d-COD-93-F-u…
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Perdí mi teléfono en la oficina y pasé 50 minutos revolviendo todo el lugar buscándolo. La función “Encontrar” estaba desactivada por el sistema MDM.
Sin más ideas, le pregunté a Claude cómo podía encontrarlo. Me sugirió rastrear la intensidad de la señal Bluetooth y, en aproximadamente un minuto, me creó un medidor.
Caminé por la oficina observando cómo aumentaba el número. Lo encontré.
Al parecer, ahora simplemente puedes crear la herramienta que necesitas.
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La anécdota descrita fue publicada originalmente por @un1c0rnioz, quien también es el autor del código. x.com/un1c0rnioz/sta… github.com/ben-z/findphone
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MIXIの26新卒向け「AI技術研修」の講義動画がYouTubeで無料公開されてるんだけど、これ全エンジニアが絶対に見た方がいいレベルの神コンテンツだった。というか、MIXIの新卒者、これ、理解できるの?レベル高すぎだろ。合計約5時間、AIの基礎からLLMアプリの現場実装まで、実務目線のノウハウが惜しげもなく公開されてます。これ無料で観れるのバグでしょ…。
動画はDay1とDay2に分かれていて、内容がとにかく濃くて実践的、生きたコンテンツ。Day1でまずは実践、そのあとにDay2で理論と「逆引き学習」や「アジャイル学習」で構成されている👇
🟩 【Day1:AI・機械学習の基礎と実運用】 ・従来のプログラミングと機械学習の決定的な違い ・教師あり/なし/強化学習の仕組み ・Claude Codeを使ったAIコーディング支援の実践 ・モデルのデプロイやデータドリフトなど「運用」の生々しい課題
🟩 【Day2:LLMの仕組みとAIエージェント】 ・自然言語処理と分散表現(単語のベクトル化)の基礎 ・LLMの学習コストや裏側の仕組み ・Function Callingやマルチモーダルの活用 ・プロンプト評価、ベースライン作成から始めるLLMアプリ開発
ここがすごいのが単なるAIの教科書的な授業ではなく、「実際の開発現場でどうやってAIを活用・運用しているのか」「評価やデプロイの壁をどう乗り越えるか」という事業会社ならではのリアルな知見が詰まっています。特にMLOpsの話や、Reactを使った検証用UIの爆速構築などの現場感ある話は超実践的。
「AIツールを使える」状態から「AIをプロダクトに組み込める」エンジニアにステップアップしたい人は必見です。
週末のインプット教材としてこれ以上のものはないと思う。まとまった時間が取れる時に観るのがおすすめなので、忘れないようにブックマーク推奨🔖!
▼ Day1:AI研修(Day1)【MIXI 26新卒技術研修】 youtube.com/watch?v=da7hWlcc…
▼ Day2:AI研修(Day2)【MIXI 26新卒技術研修】 youtube.com/watch?v=F0OVgcgi…
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Kimi K3は、フロンティアモデルに匹敵する性能を持つオープンウェイトモデルである。Technical Reportが公開されたので、重要な点をまとめる。
Kimi K3は、総パラメータ数2.8T、活性パラメータ数104BのMoEモデルである。アーキテクチャ、データ、ハイパーパラメータ、学習手法を総合的に改善し、Kimi K2と比べて、同じvalidation lossに到達するために必要な学習計算量を約2.5分の1にしたと主張している。
* アーキテクチャ
Kimi K3のアーキテクチャは、系列方向、深さ方向、幅方向という三つの情報流を、それぞれ拡張するように設計されている。
系列方向では、Kimi Delta Attention(KDA)とMulti-head Latent Attention(MLA)を組み合わせる。モデル全体は93層からなり、基本的には3層のKDAと1層のGated MLAを一つのブロックとして繰り返す。
KDAは、過去の履歴を固定サイズの状態行列へ圧縮する線形アテンションである。従来のDeltaNet系の構造を拡張し、過去の情報をどの程度保持するかをチャネルごとに調整できる。
KDAの基になったKimi Linearでは、忘却率が極端に小さくなる可能性があり、チャンク並列計算において累積減衰の逆数が過大になり、オーバーフローなどの数値不安定性を引き起こす問題があった。Kimi K3では、対数減衰に下限を設けている。
この変更により、以前は特殊なposition-pair計算が必要だった対角タイルも、Tensor Core上の密行列積として処理できるようになった。数式上は小さな変更だが、GPUカーネルを単純化し、学習速度を改善する重要な工夫である。
MLA層では、RoPEなどの明示的な位置符号化を使っていない。Kimi Linearでも示されていたように、位置や順序に関する情報は主にKDA側が担い、MLAは主として内容に基づくグローバルな情報検索を担当する。
この役割分担によって、コンテキスト長を拡張する際に、RoPEの周波数調整や補間を行う必要がない。
ただし、位置符号化の変更が不要だからといって、学習なしで100万トークンを利用できるわけではなく、Kimi K3は、8K、64K、256K、1Mと段階的にコンテキスト長を伸ばして学習している。
技術報告では、8Kから64Kまでをpre-training中に実行し、学習の最終段階であるcooldownにおいて256K、1Mに拡張したとしている。
次に特徴的なのが、深さ方向の情報流を改善するAttention Residualsである。
通常のTransformerでは、過去の層の情報が残差接続によって順番に加算され、一つのhidden stateへ集約される。深さ方向で見ると、過去の情報を単一の状態へ圧縮していくRNNのような構造になっている。
Attention Residualsでは、各層が過去の層やブロックの表現に対してattentionを行い、必要な深さの表現を選択的に取得する。
この実現にあたり、各層は、学習可能なpseudo-queryベクトルを持つ。このqueryは入力から計算されるのではなく、層ごとに保持される学習可能なパラメータである。一方、keyとvalueには、各入力トークンに対する過去の層出力が使われる。
pseudo-queryは、「この層がどのような種類の表現を必要としているか」を表す検索テンプレートとみなせる。query自体は入力に依存しないが、keyは入力に依存するため、実際のattention weightはトークンごとに変化する。
独立した学習可能ベクトルをqueryとして使うことで、各トークン、各層について大きなquery projectionを計算する必要がなくなる。また、Attention Residualsによって作られる現在層への入力からqueryを生成しようとした場合に生じる循環依存も避けられ、実装が単純になる。
Kimi K3では、全93層をおおむね12層ずつのブロックに分け、過去の全層ではなく、主としてブロック単位の表現にattentionするBlock Attention Residualsを用いている。これにより、過去の全層出力を保持するためのメモリと、pipeline parallelism時の通信量を削減している。
幅方向では、Stable LatentMoEを用いる。
Kimi K3には896個のrouted expertがあり、各トークンについて16個が選ばれる。ただし、各expertへ7168次元のhidden stateをそのまま送るわけではなく、expertへ入る前に3584次元のlatent空間へ圧縮し、expert処理後に元の幅へ戻す。一方、全トークンに共通して使われる2個のshared expertは、元の全幅で動作する。
Kimi K2では384個のrouted expertから8個を選択していたのに対し、Kimi K3ではexpert候補数が約2.3倍、同時に活性化するexpert数が2倍になっている。sparsity ratioはKimi K2の48に対してKimi K3は56であり、似たレベルである。より多くの専門的なexpertを組み合わせながら、latent空間を使うことで計算量と通信量を抑えている。
さらに、routed expertの集約後にRMSNormを挿入し、SwiGLUの代わりにSiTU-GLUを導入している。SiTU-GLUは、SwiGLUの原点付近における性質を保ちながら、大きな入力をtanhによって滑らかに飽和させる。Kimi K3の設定では、各出力座標の絶対値が最大100に抑えられる。大規模かつ極端に疎なMoEにおけるactivation explosionを防ぐための設計である。
また、expert負荷の均衡にはQuantile Balancingを使う。
従来方式では、過剰に使われたexpertのbiasを少し下げ、使われていないexpertのbiasを少し上げる更新を繰り返していた。しかし、896個のexpertを扱う場合、このような固定幅の更新では追従が遅く、負荷が振動しやすい。
Quantile Balancingでは、各expertが目標数のトークンを受け取るように、router scoreのmarginの分位点から次のbiasを直接推定する。
実際には、全marginを一箇所へ集めるのではなく、expertごとのhistogramをall-reduceし、全体の分位点を近似する。
さらに、Kimi K3は画像と動画を事前学習の段階から統合している。画像・動画のencoderには、約4億パラメータ、27層のMoonViT-V2を用いる。Kimi K3では、SigLIPなどで事前学習したvision encoderを接続するのではなく、vision encoderも言語モデルと同時にscratchから学習している。
技術報告では、SigLIPで初期化したencoderよりも、next-token predictionによってscratchから学習したMoonViT-V2の方がgradient normが安定し、最終的なvision評価も同等だったと報告している。
事前学習
===
事前学習は8K contextから始まり、その後64Kへ拡張される。さらに、学習の最終段階であるcooldownにおいて、256K、1Mへ伸ばしている。
一般的には4K~8Kなのに対し、64Kまでが事前学習の範囲とされているのが興味深い。どの規模でされたかの証明は示されていない。
自然な長文や動画には、重複、壊れたファイル、無効なlog、途中で切れたデータ、類似したframeの連続などが多く含まれる。そのため、長文専用のcleaning pipelineを用いて、重複除去、品質判定、構造検証を行う。
また、本当に長く一貫した文書や動画は短いデータに比べて少ないため、cooldownでは長文データを相対的にupsampleする。
ただし、長いsequenceを見せるだけでは、モデルが近くの情報だけを利用し、遠距離の情報を無視する可能性がある。そこで、複数の文書やsub-taskを並べ替えて連結し、100万トークンの中に分散した情報を集めなければ解けないような合成課題も作っている。
事後学習
===
事後学習は、SFT、RL、Multi-Teacher On-Policy Distillationの三段階で行う。
まずSFTによって、tool callingやagent trajectoryの基礎を学習する。
次に、general tasks、general agents、coding agentsという三領域について、それぞれlow、high、maxの三段階のreasoning effortを学習する。これにより、合計9個の専門policyが作られる。
まず、特定のエージェント実装への過学習を防ぐため、ツール、system prompt、memory、context management、subagentなどを交換可能な部品として構成する。Kimi CodeやClaude Code、Codexに近い形式だけでなく、未知の構成でも学習させることで、特定のハーネスに依存しない能力を目指している。
RL課題の生成には、自己拡張する知識グラフを利用する。数学、物理、化学、コンピュータ科学などの大分類から始め、エージェントがWeb検索を行いながら、より細かな概念へ分解する。そこから論文、ブログ、コードリポジトリなどを収集し、知識問題、コーディング、視覚推論などの課題を合成する。
学習対象は多岐にわたる。検索や法律、金融、データ分析などの専門業務に加え、画像をPythonでcrop、zoom、変換しながら解く視覚課題、CUDAやTritonを用いたGPUカーネル最適化なども含まれる。
また、Gmail、Slack、Notionなどを模した環境を構築し、複数日にわたるpersonal assistant課題も学習する。一つのrolloutが数千回のtool call、数百万context tokensに達することもある。
Autonomous Execution Tasksでは、正解手順を与えず、初期状態、目標、制約、ツール、実行予算だけを与える。モデルは自ら計画し、ツールを使い、失敗から回復し、最終状態を外部verifierに評価させる。公開verifierだけに過適合することを防ぐため、モデルには見えないhidden verifierも用いる。
Web開発では、Webサイト、ゲーム、3D、データ可視化、full-stack applicationなどを生成する。buildの成否、実行時error、機能、見た目、操作結果を評価し、画像を貼り付けただけの偽装などは報酬をゼロにする。
その後、9個の専門モデルを一つに統合するため、Multi-Teacher On-Policy Distillation(MOPD)を行う。
RL学習環境
===
長期エージェントRLでは、一つのtrajectoryが数百から数千回のtool callを含み、累積context tokensが数百万に達することもある。
すべてのtrajectoryの終了を待つと、一部の非常に長いtrajectoryが学習全体を待たせる。そのため、一定割合のrolloutが完了した時点でpolicy updateへ進み、未完了trajectoryは次のiterationで再開するpartial rolloutを使う。
未完了trajectoryを再開するには、モデル側のKV cacheと、外部環境側のsandbox stateの両方を保持する必要がある。
Kimi K3では、GPUからevictされた長いprefixをCPU DRAM上のexternal KV cache poolへ保存する。また、Firecrackerを用いたmicroVM sandboxであるAgentENVを使い、sandboxをpause、resume、fork、snapshotできるようにしている。
報告では、checkpointが最短133ミリ秒、resumeが最短49ミリ秒であり、学習と評価全体で約5122万個のsandboxが作成されたとしている。
学習基盤
===
KDAでは、各sequence segmentの作用を、入力状態に作用するtransitionと、zero stateから生成される局所状態に分解する。
これらの変換は結合可能であるため、prefix scanによって各GPUに必要な初期状態を計算できる。
MoE学習にはMoonEPを用いる。必要に応じてexpertを別rankへ動的に複製し、すべてのexpert parallel rankが正確に同数のトークンを処理するようにする。技術報告では、各rankに最大E/R個のredundant expert slotを確保すれば、完全に均衡した割り当てが常に存在することを示している。ここでEはexpert数、Rはexpert parallel rank数である。
完全に負荷を均衡できれば、遅いrankを待つ時間がなくなるだけでなく、通信bufferや計算shapeを固定でき、各層でhost側へ同期してtoken数を確認する処理も不要になる。
推論
==
推論時には、KDAの固定サイズ状態と、MLAの系列長に比例するKV cacheを、同じpaged cache managerで管理する。
MLAは細かいtoken境界でprefixを再利用する一方、KDA stateは大きいため、conversation turnなどの限られた境界でcheckpointする。
投機的デコーディングでは、draft tokenごとに巨大なKDA stateを保存せず、小さなprojection inputだけを保存する。
draft tokenの一部がrejectされた場合は、acceptされた部分についてKDA stateをGPU上で再計算し、正しい状態へ戻す。
性能評価
===
性能評価では、Kimi K3は総合的にClaude Fable 5とGPT-5.6 Solの直下に位置し、技術報告で比較された多くのオープンモデルおよびプロプライエタリモデルを上回っている。
特に、コーディング、検索、調査、長期ツール利用を必要とする課題で強い。
一方、Humanity’s Last ExamやCritPtのような研究レベルの推論、OSWorld 2.0のような難しいcomputer use、長期的な行動規律や複雑な協調では、最上位モデルとの差が残っている。
なお、技術報告では、以下の情報は公開されていない。
総事前学習トークン数、最終的なデータ配分、総学習FLOPs、使用GPU数、学習期間、実測MFU、各context lengthでの学習トークン数である。
コメント
===
Kimi K3は、現時点で最も強力なオープンウェイトモデルの一つであり、そのアーキテクチャ、学習方法、システム実装をまとめた重要な資料である。
新技術があるというよりも、必要な技術を幅広く取り込み、それぞれを大規模モデルで実際に動作するまで作り込んでいるという印象が強い。
モデル開発をしている立場から、特に印象的だった点は次の二つである。
・Kimi K2に引き続き、事後学習におけるエージェントRL環境へ非常に大きな投資をしている。テキスト、画像、コード、Web、業務アプリケーション、GPU kernelなどを含む多様なエージェント課題を合成し、長期間にわたるtool useと試行錯誤を学習させている。この部分については、改めて詳しく紹介したい。
・十分なablation studyが提供されていないため、それぞれの技術選択が、どのような比較や判断に基づいて行われたのかは分からない部分が多い。KDA、Attention Residuals、Stable LatentMoE、SiTU-GLU、Quantile Balancing、Per-Head Muonなどの個別技術が、最終性能や学習効率改善にどの程度寄与したのかは分解されていない。
実際には、内部実験の結果、学習安定性、GPUカーネルの効率、分散学習時の通信、メモリ制約など、さまざまな要因を総合して選択したと考えられる。
知能指数が低い人は、有名人に対して病的な崇拝示す傾向があります。
いわゆる「推し活」は、低IQほどハマりやすい。
KPOP・ジャニーズはじめとしたアイドルのコアファンに、知能的に危ない人が多い理由はこれ。
アイドルビジネスの基本戦略は、まず知能指数の低いコアファンを集める。
それを「ファンクラブ会員数」「楽曲DL数」などの中身のわからないキレイな数字に変換して人気者を演出し、一般人に認知を広げていく。
人気者だから人気になる理論。
これがSNSならフォロワー数や各種エンゲージメント数です。
「やばいファンを単なる数字に変換して、人気を演出する」は、あらゆるファンビジネスに通用する方法論です。
OHASHI Takeshi retweeted
山田五郎さんがお亡くなりになった。
享年67歳。
🙏合掌🙏
YouTube「大人の教養ちゃんねる」での芸術談義はpandemicの鬱々としていた期間、救いでした。
僕の京都,京セラミュージアムでの個展の時に、トークショーに出席していただいて、お話をして頂いた。
数日前にアップされた最新のYouTubeを観ると、最新刊が出版されたとのこと。
最後まで歴史を紡がれて御立派でした。
本当にお疲れ様でした。
youtu.be/LLTLVdXcRnQ?si=aBVc…
OHASHI Takeshi retweeted
東京メトロの地下の3Dマップが完成しました!!
tokyo-danmenzu.pages.dev/
地表面との高低差も可視化しており、ぐりぐり動かせます!🚇
※アナログ・デジタル両方で既往事例がありますが、各駅の深さから擬似的に補間されたものが多く、建設図面(縦断面図)から各区間を詳細に読み取り作成しました。
NUROモバイルを申し込みしようとしたらミドルネームが入らなくて、マイナンバーカードを使って認証ができなくて詰んだ。ahamoだと対応しているのに。faq.ahamo.com/faq/show/417?c…



















