強襲のタイプライ retweeted
ゲージ繋がりだけど私が作ったゲームではボスの残りHPが一定以下になるとプレイヤーが必殺技などの派手な技を決めた際、本来のダメージ計算では倒しきれなくても、あえて撃破扱いにしていた(バージョンがあった)
大技で気持ちよく決めてもらいたかったんだよね
これも結構居そうな気もするがどうだろう
【ゲーム設計のひとネタ】
体力ゲージの「残りわずか」は、見た目よりも長く持たせる。
『アサシン クリード』や『DOOM』では、ゲージの最後の少しに、ほかの部分より多くの体力が割り当てられている。2017年に、ゲームデザイナーがSNSでこの仕掛けを紹介して話題になった。
狙いは、遊ぶ人に「かろうじて生き延びた」と感じてもらうこと。
・ゲージが残りわずかになってから、思ったより長く粘れる
・その間に敵を倒すと、「ギリギリで勝った」と感じる
遊ぶ人は、ゲージどおりの量で戦っていると思っている。
ゲージは、正確な量を見せるためだけのものではない。どんな気持ちで勝ってほしいかに合わせて、見せ方まで設計できる。
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いやホントに、ゲーセンの売り上げの要はクレゲだから音ゲーがメンテしてても売り上げに支障出ないとか言ってるやつ馬鹿すぎる
全員が全員「そうだ、クレゲをやろう!」ってゲーセンに行くかよ
音ゲーついでのクレゲでもかなり巻き上げてんだ
そもそも行かなくなったら終わりだろ
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・娯楽であるゲームで座学したくない
これが全く分かんないの民
自分はどんなゲームでも座学が楽しくてしょうがない
スマブラ、カードゲーム、原神スタレでさえ全部動画見て学ぶのが最高に面白い、で実践に移すと成果が出て尚面白い
成長のために学んで強くなる実感を得るのはゲームの最大の楽しみだ
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アークナイツのオペレータ強い弱い論争、
余程の高難易度イベントを除いた時、
「タワーディフェンスの構成員」を弱い/パッとしないと呼んで、
「パワーオフェンスの構成員」を強い/壊れって呼んでるんじゃないですかね、皆さん。
見ててそう思います。
「私のプレイ時間は2763時間です」
Steamにて「新作ゲームの審査が遅い」と悲鳴続出するなか、“1発合格を増やす”新審査プロセス導入。「まず5分はプレイして」など初歩的チェックが義務化
automaton-media.com/articles…
強襲のタイプライ retweeted
BBCニュース - ピザにパイナップルのせることを拒否、イタリア人シェフ解雇 豪レストラン bbc.com/japanese/articles/c6…



































