推荐大家关注下这个新模型,帮助我大幅提高游戏bug修复的效率
xitter.cf/Saccc_c/status/2111148…
Jev过后,强烈建议大家狠狠关注这个刚发布的大模型Glimpse,成功帮助我在小王子游戏开发和维护阶段大幅提高bug排查效率,绝对的vibe coding开发验收神器!!
该模型由Elorian AI(@ElorianAI)打造,主打视觉理解与推理,这意味着其能最原生、最直接的理解图片和视频中各元素的位置、结构与空间关系,并以此来分析问题
这次我有幸提前拿到了 Glimpse 的内测机会。结合当下的场景,我第一时间就想到用它来检查小王子游戏中的各种潜在 bug:只要提供实际游玩的录屏,Glimpse 就能根据画面判断游戏设计是否合理,并为我梳理出各类潜在bug
这极大程度地解决了我在开发维护阶段「验收容易遗漏」的痛点
因为一直是我一个人测试游戏,难免会漏掉一些 bug;而且我在实践中发现,就算用 Astra、Opus 做验收审查,也总有部分细节问题难以发现
而 Glimpse 凭借超强的视觉推理能力,基本能一次捕获录屏中绝大部分细节问题,并按视频时间戳清晰罗列出来,方便我逐一核验
下面视频中,我也用酒馆章节的实机画面做了实测,效果真的惊艳!
在没有任何游戏上下文的情况下,Glimpse 梳理出的bug问题是 Astra 的 3 倍。更实用的是,点击时间戳就能在右侧直接跳到对应画面查看
Glimpse现在也开放了API,我们完全可以将其接入Codex、CC来完善开发后的验收审查流程
当然,除了 vibe coding 验收,我认为 Glimpse 还非常适合视频生成、图片生成等视觉相关的场景:借助强大的多模态理解能力,帮助规范和约束提示词,降低 AIGC 视频和图片生成的抽卡概率!从商业角度看,完全值得大家关注起来!!
读完不知道说什么了
真的伟大,无论是这样真诚的分享还是Sac的专注度在这个时代都是非常非常非常难能可贵的
xitter.cf/MMMusol/status/2110721…
天时地利人和:拆解 Sac 的小王子 3D,理解一个 AI 创作范例是如何诞生的
我们见过太多 AI 做的东西了
每天的时间线里,AI 生成的图片、视频、网页、小游戏太多太多了,我们甚至已经练出了一种本能,一眼就能认出“这是 AI 做的”,然后划走。
但是,Sac @Saccc_c 用AI做的东西让我们停了下来
用 Opus 5.5、Tripo 和 Blender 做了一款《小王子》3D 剧情游戏。
小王子坐在木椅上看落日,
脚下是一片花田,远处是铺开的云海
发出来之后的结果自然是大爆特爆~
很多人的第一反应是“怎么做到的”
Sac 也确实公开了完整的制作流程,从工具选型到提示词,事无巨细。
但我更想聊的不是 how,而是 why:
为什么偏偏是这个项目、这个人、这个时间点,撞出了这样的结果?
我觉得答案可以用三个词概括:天时、地利、人和
天时:3D 的窗口,刚刚打开
AI 创作的能力一直在沿着一条路径溢出
——从文字到图片,从图片到视频,现在终于漫到了 3D
而 Sac 的项目,恰好踩在了 3D 这扇窗户刚被推开的那一刻
Opus 5.5 发布不到一个月
这个模型和之前的 Claude 最大的区别不是“更聪明”,而是它终于可以干活了。
给它一张场景参考图,它能自己拆解出哪些物件需要单独建模、哪些可以用基础几何体搭建,然后直接在 Blender 里写脚本执行——而且大概率一次就跑通
它不再是一个你需要反复擦屁股的实习生,
更像是一个你交代完任务就可以去喝杯咖啡、回来看成果的同事
同一时间,Tripo @tripoai 的 3D 生成也跨过了一条关键的门槛
几个月前,AI 生成的 3D 模型还停留在“看着挺酷但没法真正用”的阶段,拓扑乱、面数不可控、拿去绑骨就崩。
而现在,Tripo 的人物模型生成出来就是整齐的四边面网格,可以直接进蒙皮流程。
这个变化不起眼,但它意味着 AI 生成的资产第一次可以无缝接入专业的 3D 制作管线。
天时不是说工具完美了
天时是说,它们刚好够用了
早几个月,这个项目的工期要翻倍,质量要打折。
Sac 站在了那条线刚被跨过的时刻
地利:一个人走完了一支团队的路
做一个 3D 游戏需要多少个环节?
概念设计、场景参考图、3D 资产生成、场景搭建、人物建模、绑骨蒙皮、动作适配、引擎整合、交互调试。
传统游戏公司里,这每一环都是不同的岗位,不同的人,不同的专业训练。
而这一次,这条链上的每一个环节,都恰好有了 AI 可以介入的接口。
我认为最关键的一环是 Blender MCP
它让 AI 不再只是“帮你写一段代码你自己去粘贴运行”,而是直接连上你正在运行的 Blender,读场景、写脚本、执行、渲染截图检查效果、发现问题自行修改
Sac 在教程里展示了一个让我印象很深的工作流:
他让 Opus 5.5 按参考图搭建完场景之后,再“派一个独立的审查 agent 进行多机位盲审”。
AI 搭完了自己审,审完了自己改
这种自我迭代的能力,是以前完全不存在的
那么人物呢?
Auto-Rig Pro 加上 Opus 的操控能力,让绑骨蒙皮这个最劝退新手的环节变得可以用一条提示词走完。
Mixamo 提供动作库,Unity MCP 让 Claude 直接操作游戏引擎打包。
单独看,每一个工具都只是“有意思”
但当它们在同一个时间点同时达到可用状态、被一个人串联成从参考图到可玩游戏的完整管线时
一个人就真的可以走完以前需要一支团队才能走完的路了
这就是地利
不是某个神器的胜利,是整条路第一次被修通了
人和:工具对所有人开放,但作品只属于一个人
说到这里,一个更尖锐的问题浮出来了:
Opus 5.5 谁都能用,Tripo 谁都能注册,Blender MCP 谁都能配。
为什么是 Sac ?
因为工具只解决“能不能”的问题,不解决“好不好”的问题
Sac 选了《小王子》
他没有选赛博朋克,没有选 meme,没有选任何一个“容易出效果”的题材,他选了一本关于孤独和驯养的童话。
这意味着整个项目的调性必须是克制的、温柔的。
不能往里面堆特效,不能靠视觉冲击力取胜。
只能靠对的氛围。
然后是他的视觉处理
低多边形不是因为做不了写实,是一个主动的选择
这种手作感的质地和原著水彩插画的气质天然吻合
国王的星球用夸张的比例差制造荒诞,爱慕虚荣的人的星球被做成了一座剧场,地理学家的书房堆满藏书和浑天仪
每一个星球都在“读”原著,不是在“炫”技术
画面安静、留白,构图故意让角色在大场景中显得很小
这种孤独感,AI 不会自动给你
得自己知道你要什么,才能引导它给出什么
有人评价说“完全不像 AI 做的”
我觉得这恰恰是最高的评价
它说明站在 AI 前面的那个人有足够清晰的审美判断,以至于工具的痕迹被完全消化了。
AI 是画笔,不是画家
画笔再好,拿笔的人不知道什么是多余的、什么该留白,出来的东西就只是一堆技术的堆砌。
还有一件事容易被忽略:时间
在一个所有人都在追逐热点、以小时为单位生产内容的环境里,Sac 在这个项目上泡了超过两周。
他不是试了一下新工具发个截图,而是真正沉进去
反复调试提示词,从多个机位检查场景,为一个“小王子提水壶”的握持动作来回迭代手指和把手的接触细节。
没有人会只因为“他调了很久蒙皮权重”而给他点赞
但所有人都能感受到最终作品里那种“说不上来哪里好,但就是舒服”的品质
那个品质的来源,就是这些不性感的时间
一点私人的感触
这件事让我想明白了一个一直在模糊地感觉、
但没有说清楚的东西
AI 正在把创作的门槛拉低到一个前所未有的程度
理论上,每个人都拿到了同样的工具
但门槛低了之后,区分作品好坏的那个东西,反而变得更古老了
是关于你的品味,你的耐心,
你愿不愿意在一个项目上花掉不划算的时间。
工具在加速民主化
但审美从来没有被民主化过
Sac 的小王子是一个好的范例,不是因为他用了最新的工具,而是因为他知道拿这些工具去做什么。
时代给了所有人同一架钢琴,
但弹出一首值得听的曲子,靠的从来不是琴啊




















