死せる詩人 retweeted
Replying to @siseru
おお、ありがとうございます!
自分は3版からだったので、2版以前の本の順番は分からずで、後からDriveThruRPG系で見た時にどの本が先なのか何なのか分からず少し買いながら見て言った感じでした。ソースブック資料助かります!
日本のTRPG市場の売上は年間3億円くらいと見込んでいるのでD&Dが1/3くらいというのは体感的に同意できる。CoCの圧倒的な認知度を考えるとD&Dは1/4くらいかもしれない。
#TRPG #DNDJ
補遺:日本語版D&Dはいくら売れ、ウィザーズに何が残ったのか——2002〜2023年の概算|siseru note.com/siseru/n/n7dbbb1b54…
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→売れないんだもん!」ってのは根幹に有るよねとも思うのです。MtGなどの販売ペースと比較した場合、D&Dシリーズはいかにも分が悪い。「日本に過剰なリソースを投入して成功しなかった場合、来期の俺の席はないぞ」と担当者氏なら考えてしまうのもむべなるかな。
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“2023年度の日本のMTGは53億円,デュエル・マスターズは289億円”
“日本語版D&Dは自社刊行の1年で小売1.1億円(0.4億〜2.3億円)
“日本のMTGの約50分の1,デュエル・マスターズの約270分の1”
補遺:日本語版D&Dはいくら売れ,ウィザーズに何が残ったのか—2002〜2023年の概算|siseru note.com/siseru/n/n7dbbb1b54…
これはw
🎬宇宙研の日常⁉️「月に寄せすぎたフリップネタ」
youtu.be/-WeN7fSwezI
特別公開で放映したネタを早速公開!
宇宙研の日常に紛れ込む突然の「月に寄せすぎたフリップネタ」は、月や太陽系科学に詳しい人なら大爆笑…?間違いなしのオリジナルネタ!🌝
あなたは全て笑えるかな…?🌚
#ISASopen
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[新記事] Markdownのウェブを構築する
Markdown と RSS を組み合わせれば、書く人と読む人が直接つながることができるネットワークができないかという発想。賛同するので自分のブログでも導入してみました
mehori.com/diary/2026/11/08/
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TRPGの売り上げ数字に言及した貴重な記録・・・、かもしれない 決算書で読むMTGとD&D——本国と、日本、ほかの言語圏(2000〜2026)|siseru @siseru note.com/siseru/n/ncdb7c764c…
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引用させてもらう以下のアイディア
“「他コンテンツと掛け合わせられるプラットフォーム」としての可能性を見いだしてくれれば、話は変わってくる。アニメ・マンガなどとの積極的なコラボを重ねることで潜在需要を実需に変えられる市場だと捉えてもらえれば、日本語版再開の可能性も出てくるのではないだろうか。”
これ、まさにその通りで、2019年か2020年頃に新宿のJELLY JELLY CAFEで同好の士に僕が語っていたことと同じだ。むしろ、より洗練されて言語化されている。
忌憚なく言えば、ドラゴンランスもフォーゴトン・レルムも素敵で魅力的だが、ジャパンコンテンツと呼ばれる日本の創作物と並べると見劣りする。それはコンテンツが三流とかレベルが低いという話ではなく、趣が違うのだ。
本場アメリカのBBQは豪快で美味しいが、日本人は牛丼やしゃぶしゃぶ、牛刺しなど、そもそも肉の食べ方が違う。そして和牛まで開発してしまう市場だ。
D&Dをそのままの味付けで売れると思っているなら、クリエイターの怠慢だろう。もっとも、今ある商品をそのまま売れる市場にだけ売るというのも、経営的には十分ありうる選択肢だ。
実際、CoCは日本で独自の市場を形成したが、その多くは本来のゲームデザインとは趣の異なる、ウチソトの関係性や会話劇を重視した「なりチャ」に近い遊び方へと発展している。これは製品の失敗ではなく、ユーザーが自分たちの求める体験に合わせて遊び方を変えた結果だ。
そもそもD&DのDMGだって、世界は自分たちで作ればいいというスタンスである。フォーゴトン・レルムを遊ばなければD&Dではない、なんて話ではない。
ハズブロがもし日本市場を取りにいくなら、彼らが保有する既存ブランドだけでは弱い。ならば日本のIPを使う方がいい。D&Dを完成された世界観の商品として売るのではなく、日本のコンテンツを遊ぶためのプラットフォームとして売るのだ。
だが同時に、これは日本の既存コアユーザー、特にコレクター市場とは異なる新規ユーザーの獲得戦略でもある。IP利用のライセンス料や商品開発費もかかる。取るべきリスクは決して小さくない。
スモールな規模のIPでも商品として成功する可能性はある。しかし、成功したところで売上規模は限定的で、ハズブロが求める売上予算に届くとは限らない。プロダクトとして成功することと、企業の投資判断として成功することは別の話だ。
かといって、大型IPを使えばライセンス費用も投資リスクも跳ね上がる。日本市場の潜在需要を実需に変えるという戦略そのものは正しいと思うが、ハズブロの経営判断としてはチャレンジングで、成功の見通しは厳しい。
結局、日本のユーザーにとっての最適解は、冗談ではなくハズブロ株を取得して、経営に干渉できるだけの議決権を持つことなのかもしれない。
あるいは、ブラウザ上のD&D Beyondの多言語化対応をGoogleのGeminiやMicrosoft EdgeのCopilotあたりに期待するくらいだろうか。
なににせよ、D&Dの日本人ファンにとって明るい話ではない。
いっそSRDで各趣味人が盛り上がって遊べばいいのかも、くらい割り切った方がいいのかもしれない。
D&Dの市場規模を、決算書を一次ソースにグローバルな視点から紐解こうとする、非常に野心的な記事だ。
ビジネスの視点から見ると、D&Dは知名度・関心度こそ欧州並みにあるものの、実際に遊んでいる実ユーザー数や実需要は一桁小さい市場だと読んでいる点は、おおむね自分の肌感覚と合致する。
したがってWizards社としては、日本の市場をどう見積もるかについては、まだ判断しかねているのだろう。ただ、MtGやD&Dをグローバルな他コンテンツとのコラボレーション・ビジネスのプラットフォームとして活用する最近の動きを踏まえると、事情は少し変わってくる。特に日本にはアニメやマンガをはじめとする、世界的に強いコンテンツ産業が豊富にあり、ファイナル・ファンタジーとのコラボの成功は、そうした日本独自のIPとの親和性の高さを示した好例と言える。
認知は十分にある一方で実需が弱い日本市場に対して、WizardsがD&Dを「ただの翻訳TRPG」として売るのではなく、「他コンテンツと掛け合わせられるプラットフォーム」としての可能性を見いだしてくれれば、話は変わってくる。アニメ・マンガなどとの積極的なコラボを重ねることで潜在需要を実需に変えられる市場だと捉えてもらえれば、日本語版再開の可能性も出てくるのではないだろうか。
#dndj #ダンドラ #trpg
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RP〉個人的に「知られているが遊ぶ人にはなっていない」実感はある。体験会は少なく不特定多数未経験者から見て多くの人に開かれた状況と感じれないからの結果とも感じる。世界が1回開催の #DnDLTP が日本🇯🇵で複数回開催の意味。新規受皿となるD&DコミュニティをWPN店舗に作れなかった影響は大きい。
現在、DAC2026のPL二次募集中です。
※2次募集は11/8(日) 23:00まで
(dacnext.sakura.ne.jp/2026/00… )
こちらよりお申し込みください。
11/22.23_両日卓 W-04 W-11
11/22_1日卓 22-10 22-P2 22-P3 22-P4
11/23_1日卓 満員御礼
二次募集は先着順になりますのでお早めにどうぞ
泣いても笑ってもあと2日です!!
自動返信の後、3日以内にスタッフが配置卓をメールで個別にお知らせします。
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“日本でD&Dを遊んだことのある人は10万人前後、いま定期的に遊んでいる人は1万〜3万人、というのが僕の見積もりです。どちらも北米の1%前後か、それより小さい”
決算書で読むMTGとD&D——本国と、日本、ほかの言語圏(2000〜2026)|siseru note.com/siseru/n/ncdb7c764c…
興味深い分析…“〆(゚_゚*)フムフム



















